اتاق فرار یا اسکیپ روم بقا محور

اتاق فرار یا اسکیپ روم بقا محور

اسکیپ‌روم یا اتاق فرار بقامحور یا survival


بازی‌های بقامحور یا Survival، زیرشاخه‌ای از بازی‌های اکشن هستند که معمولاً در محیط‌های خصمانه، با اوضاع اضطراری و  به صورت جهان‌باز اتفاق می‌افتند.  بازیکنان معمولاً با حداقل تجهیزات شروع می‌کنند و باید با ساخت ابزار، سلاح، پناهگاه و جمع‌آوری منابع، تا حد امکان زنده بمانند. اخیراً، بازی‌های ویدیویی بقامحور اغلب به صورت آنلاین قابل بازی هستند و به بازیکنان اجازه می‌دهند در یک جهان واحد تعامل داشته باشند.  بازی‌های بقامحور عموماً یا پایان باز و بدون اهداف تعیین‌شده هستند و یا با فرآیند نجات از مخمصه پایان می‌یابند و اغلب با ژانر وحشت مرتبط هستند، جایی که بازیکن باید در یک محیط فراطبیعی مانند آخرالزمانِ زامبی‌زده زنده بماند.

 

اگرچه بازی‌های بقامحور ویدیویی بر بستر کنسول و اخیراً واقعیت مجازی، سال‌هاست مخاطبان خود را از تجربه‌ی دلهره‌آور و معمولاً دور از دسترس در دنیای واقعیِ «جنگیدن برای زندگی» بهره‌مند کرده‌اند، اما به ندرت چنین تجاربی در محیط واقعی و ذیل طبقه‌بندی باز‌های زنده-اکشن (live - action) طراحی و به اجرا درآمده است.

اسکیپ روم بقامحور
مسئله‌ای به نام «زمان»


در بازی‌های اتاق فرار اصولاً تیمی "برنده‌تر" است که در زمان کمتری ماموریت را به پایان برساند و به هدف از پیش مشخص شده‌ی بازی برسد. اما با ورود مفهوم "بقا"  به اسکیپ‌روم، این مفهوم آشنا دگرگون می‌شود و سرعت جای خود را به استقامت می‌دهد‌. اما اسکیپ‌روم نمی‌تواند زمان نامتناهی داشته باشد و چنین ادعایی در نهایت یک وصله‌پینه در طراحی خواهد بود. 

پازل‌ها و محدود کردن منابع


کمبود منابع حیاتی (آب، غذا، دارو، اکسیژن و ...) رکن اصلی بازی‌های بقامحور است که بازی‌کنان باید جهت دست‌یابی به آن‌ها، آماده مواجهه با چالش‌های جدی باشند. اگر در یک بازی ویدیویی، این چالش  مثلا به صورت حفر تونل برای رسیدن به یک فروشگاه مواد غذایی باشد، در اتاق‌ فرار پازل‌ها و قفل‌ها  ابزار اصلی طراح در ایجاد چالش اند.

جهان کاملاً باز، نقشه‌ی کاملاً باز، نقشه‌ی باز تدریجی


اصولاً  جهان‌باز بودن یک اتاق فرار، ادعایی مضحک است. اتاق فرار همیشه با محدودیت ذاتی فضایی روبروست و نقشه‌ی آن قابل گسترش تا بی‌نهایت نیست. اما نقشه‌باز بودن به معنای در دسترس بودن همه‌ی فضای بازی، یا در معنای ضعیف‌تر آن یعنی شناخته‌شده بودن همه فضای بازی،  قابل اجراست. هر چند این مفهوم در مقابل یکی از رکن‌های اساسی طراحی اتاق فرار یعنی ایجاد تجربه خوش‌آیند کشف فضای جدید قرار می‌گیرد. اما از ترکیب این رکن طراحی اتاق فرار با مفهوم نقشه‌باز بودن می‌توان به ایده‌ی "نقشه‌ی بازِ تدریجی" رسید‌. در این مفهوم بازی‌کنان از ابتدا از نقشه محیط آگاه‌اند اما برای دسترسی به قسمت‌های مختلف آن با چالش‌هایی از جنس پازل- قفل روبرو می‌شوند‌.