متن مصاحبه با ریچارد برگ، اسکیپ روم باز حرفهای
مسیح: سلام و خوش آمد میگویم به همه همراهان عزیز. امروز با یکی از حرفهایترین بازیکنان اتاق فرار مصاحبه داریم؛ آقای ریچ برگ، که تاکنون بیش از ۹۰۰ اتاق فرار را تجربه کرده است. در این مصاحبه در مورد ویژگیهای اتاق فرار خوب، تفاوت آن با خانههای وحشت، بازیهای آنلاین، و تجربههای مختلف او در این حوزه گفتوگو خواهیم کرد. لازم به ذکر است که این مصاحبه حدود یک سال پیش ضبط شده و به دلیل مشغلههای فراوان ما، انتشار آن به تعویق افتاد. امیدوارم از این گفتوگو لذت ببرید!
مسیح: خب، قبل از هر چیز، خودم را معرفی میکنم. من یکی از همبنیانگذاران مجموعه اسکیپروم داتآیآر هستم؛ اولین مجموعه اتاق فرار در ایران که چهار سال پیش فعالیتش را آغاز کرد. تاکنون بیش از ۲۵ بازی اتاق فرار در چهار شهر مختلف ایران طراحی کردهایم و همچنین در پروژههای بزرگی مانند سیتیهانت تهران با حدود ۱۰۰۰ شرکتکننده فعالیت داشتیم. این بازی حتی اپلیکیشن اختصاصی داشت.
حدود یک سال پیش در کنفرانس بینالمللی "آپ د گیم" در هلند شرکت کردم و آنجا با مجموعههای معتبری مثل د روم برلین و اسکیپروم NL آشنا شدم. حالا خوشحالم که با شما، آقای ریچ، گفتوگو میکنم. سوال اول: شما در وبسایتتان نوشتید که ۹۰۰ اتاق فرار بازی کردهاید! چرا این تعداد؟
بخش اول: شروع و انگیزههای بازی اتاق فرار
ریچارد: «چون عاشق بازی کردن هستم! اتاق فرار ترکیبی است از دو علاقه من: پازل و تئاتر تعاملی. این بازیها به من حس فرار از واقعیت میدهند. وقتی وارد سناریوهای مختلف میشوم، انگار درگیر یک ماجراجویی میشوم که در زندگی واقعی هیچوقت تجربه نمیکردم. این حس، بارها و بارها تکرار میشود و هربار مرا هیجانزده میکند. از خلاقیتی که در این اتاقها میبینم، شگفتزده میشوم؛ حتی بعد از ۹۰۰ بازی، باز هم با چیزهای جدیدی مواجه میشوم که قبلاً ندیده بودم.»
مسیح: اولین اتاق فراری که بازی کردید یادتان هست؟
ریچارد: «بله! سال ۲۰۱۲ بود در سانفرانسیسکو. یک شرکت به نام SCRAP که احتمالاً اسمش را شنیدهاید، آن را برگزار کرد. معتقدم این اولین اتاق فرار در آمریکای شمالی بود. این تجربه برای من به شدت جذاب بود و باعث شد به بازیهای معمایی و پازلی علاقهمند شوم و هر زمان فرصت پیدا میکردم، اتاقهای جدید را تجربه کنم.»
بخش دوم: تحلیل عناصر کلیدی اتاق فرار
مسیح: به نظر شما در طراحی یک اتاق فرار، معما، دکور یا سناریو اهمیت بیشتری دارد؟
ریچارد: «به نظرم همه این عناصر باید هماهنگ باشند. برای من که پازلهای زیادی بازی کردهام، احساس غرق شدن در محیط بیشتر از خود معماها اهمیت دارد. اتاق فرار باید بتواند مرا به دنیای دیگری ببرد و احساساتی در من ایجاد کند که معمولاً در زندگی روزمره تجربه نمیکنم. یکی از ویژگیهای کلیدی اتاق فرار برای من منحصربهفرد بودن است. مثلاً، بازیای را تجربه کردم که بهجای انسان، نقش یک سگ را داشتم و باید دنبال توپم میگشتم! یا در بازی دیگری، من در آزمایشگاهی بودم که توسط موشها اداره میشد. این نوع خلاقیتها است که بازی را برای من جذاب میکند.»
بخش سوم: تفاوت بین اتاق فرار و خانه وحشت
مسیح: در ایران بیشتر اتاقهای فرار به سمت ترسناک و پر از جامپاسکیر رفتهاند. اما تا جایی که میدانم، در آمریکا خانههای وحشت (Haunted Houses) از اتاقهای فرار جدا هستند. آیا این دو صنعت کاملاً مجزا هستند؟
ریچارد: «بله، در آمریکا این دو بهطور عمده جدا هستند. اگر به کسی بگویید این خانه وحشت است، تصور اتاق فرار به ذهنش نمیآید و بالعکس. البته برخی از بهترین اتاقهای فرار توسط شرکتهایی طراحی شدهاند که تجربه ساخت خانههای وحشت را داشتهاند. دلیل موفقیت این شرکتها این است که فضاسازی، نورپردازی و افکتهای صوتی را بهخوبی میشناسند و از آنها در طراحی اتاقهای فرار نیز استفاده میکنند.»
بخش چهارم: بازیهای آنلاین در دوران کرونا
مسیح: در دوران کرونا ما هم بازیهای اتاق فرار آنلاین را راهاندازی کردیم. در ابتدا استقبال خوبی شد، اما بهمرور زمان، علاقه بازیکنان کمتر شد. شما در این باره چه فکر میکنید؟
ریچارد: «کرونا چالشی بزرگ برای صنعت اتاق فرار بود. برخی شرکتها با انتقال بازیها به پلتفرمهای آنلاین موفق شدند، اما این روش همیشه جذاب نیست. بازیهایی که صرفاً بهجای انتقال تجربه واقعی، فقط یک دوربین روی بازیگر قرار میدهند، خیلی زود بازیکنان را خسته میکنند. البته بازیهای آنلاین مزایای خودشان را دارند؛ مثلاً، شما میتوانید از راه دور با دوستانتان بازی کنید و همچنان تعامل انسانی را حفظ کنید.»
بخش پنجم: اتاق فرار بهعنوان ابزار آموزشی
مسیح: نظر شما در مورد اتاقهای فرار آموزشی چیست؟
ریچارد: «فوقالعاده است! من در بسیاری از اتاقهای فرار، چیزهای جدید یاد گرفتهام. مثلاً پازلهای ریاضی یا جغرافیایی. یکی از بازیهای جالبی که دیدم، Privilege Escape بود که بهمنظور آموزش عدالت اجتماعی طراحی شده بود. در این بازی، بازیکنان با تبعیضها و چالشهای اجتماعی آشنا میشدند. به نظر من، بازیهای آموزشی بهترین راه برای آموزش مفاهیم پیچیده هستند، چون بازیکنان حتی متوجه نمیشوند که در حال یادگیریاند.»
بخش ششم: تجربه بازیهای محیطی و Treasure Hunt
مسیح: به نظر شما، آیا بازیهای محیطی و شکار گنج میتوانند از نظر اقتصادی موفق باشند؟
ریچارد: «بله، برخی شرکتها در این زمینه موفق عمل کردهاند. بازیهای محیطی این مزیت را دارند که در فضاهای بزرگ و همزمان با تعداد زیادی بازیکن برگزار میشوند. همچنین، نیازی به ساخت فضاهای فیزیکی محدود ندارند، که این امر هزینهها را کاهش میدهد. در دوران کرونا، این بازیها بسیار مفید بودند، زیرا فاصلهگذاری اجتماعی را امکانپذیر میکردند.»
بخش پایانی: تجربه فرار از زندان
مسیح: در هلند یک بازی بزرگ به نام فرار از زندان وجود دارد. شما آن را تجربه کردهاید؟
ریچارد: «بله! این بازی فوقالعاده بود. تجربهاش در زندان واقعی اتفاق میافتد و شما باید با استفاده از روشهای مختلف مثل رشوه دادن به نگهبان یا همکاری با زندانیان دیگر، راهی برای فرار پیدا کنید. هر بار که بازی را انجام دهید، تجربهای متفاوت خواهید داشت، چون راههای متنوعی برای فرار وجود دارد.»
مسیح: ممنون از وقتی که برای این گفتوگو گذاشتید. امیدوارم روزی بتوانید به ایران بیایید و اتاقهای فرار ما را تجربه کنید.
ریچارد: «قطعاً! از دعوت شما بسیار خوشحال شدم و امیدوارم بتوانم در آینده نزدیک شما را ملاقات کنم.»
درباره مصاحبه شونده:
ریچ براگ (Rich Bragg) یکی از افراد برجسته در دنیای اتاق فرار و یک بازیکن حرفهای با تجربهی گسترده در این زمینه است. او بنیانگذار جایزهی انتخاب علاقهمندان به بهترین اتاقهای فرار جهان (Top Escape Rooms Project Enthusiasts’ Choice Awards یا TERPECA) است. این پروژه با هدف شناسایی و معرفی بهترین اتاقهای فرار در سراسر جهان راهاندازی شده و از نظرات بازیکنان حرفهای که صدها اتاق فرار را تجربه کردهاند، بهره میبرد
ریچ براگ علاوه بر TERPECA، یکی از بنیانگذاران ClueKeeper نیز هست؛ پلتفرمی که به کاربران اجازه میدهد سرنخهای مبتنی بر مکان ایجاد و بازی کنند و تجربههای پازلی و تعاملی را تقویت کنند. او به عنوان یکی از علاقهمندان به اتاقهای فرار، همواره به دنبال تجربه اتاقهای جدید در نقاط مختلف جهان است و به اشتراکگذاری بازخوردهای ارزشمند خود با جامعه علاقهمندان ادامه میدهد
درباره مصاحبه کننده:
مسیح خدابخشیان یکی از بنیانگذاران و فعالان اصلی صنعت اتاق فرار در ایران است و نقش مهمی در توسعه این سرگرمی در کشور ایفا کرده است. از سال ۱۳۹۵ که اتاقهای فرار بهعنوان یک سرگرمی مبتنی بر چالش و داستانپردازی وارد ایران شدند، خدابخشیان بهعنوان یکی از نخستین طراحان این بازیها، تلاش بسیاری برای معرفی و گسترش آنها انجام داد. وی هماکنون عضو کارگروه اتاق فرار شورای نظارت بر اسباببازی نیز هست.
این بازیها، که تجربههای واقعی با فضاسازیهای جذاب ایجاد میکنند، بهسرعت در میان جوانان محبوب شدند. خدابخشیان با برگزاری جلسات و نشستهای تخصصی، همچنین تلاش کرده است تا چالشها و فرصتهای صنعت اتاق فرار در ایران را مطرح کند، از جمله مسائل مربوط به مجوز، طراحی و توسعه فناوریهای مورد استفاده در اتاقهای فرار، و فرهنگسازی در این حوزه