زومجی: سلام خانومها و آقایون! خیلی خوش اومدین به جدیدترین زومکست ما که این بار اختصاص دارد به یکی از فرمهای جدید سرگرمی در ایران، که بهش میگیم "اتاق فرار" یا اسکیپ روم. اگر خاطرتون باشه، چند وقت پیش گزارشی از یکی از مجموعههایی که در این زمینه فعالیت میکنند، در زومچی ضبط شد. سوالات ما این بود که چکار میکنند و چطور این کار را انجام میدهند و بازیشون چیست؟ حالا در استودیوی زومچی، همبنیانگذاران این مجموعه یعنی اسکیپ روم دات ای آر، کنار ما هستند: آقای مسیح خدابخشیان و پیمان فاطمی عزیز. خیلی خوش اومدین!
مسیح خدابخشیان: ممنون از لطفتون.
پیمان فاطمی: ممنونم، سلام و اینکه خیلی خوشحالم که الان پیش شما هستم.
مجری: امیدوارم بحث خوبی پیش روی ما باشه. ما یک جورایی همکاریم و همهی ما داریم مردم رو به نحوی سرگرم میکنیم. اگر اینجا نشستیم، یک سری چالشها و محدودیتها و آگاهی کم وجود داره. شاید آقای پیمان فاطمی شما بتونید به ما بگید که آیا اتاق فرار نیاز به تفریح جدید را میتواند جواب بدهد و مردم را به انجام این بازی ترغیب کند؟
پیمان فاطمی: اصولاً فعالیتی که در ذهنمان بهش میگوییم تفریح، معمولاً دو ویژگی دارد: اول اینکه تولید نشاط میکند و دوم اینکه سعی میکنیم با انجام آن کار از روتین زندگی فاصله بگیریم. این ویژگی دوم نشان میدهد که چرا ما انسانها همیشه دنبال یک تفریح جدید هستیم، چون معمولاً میخواهیم روتینها را بشکنیم. اگر خوب دقت کنیم، تفریحات بشر همیشه در حال انباشته شدن بودهاند؛ یعنی معمولاً تفریحی از بشر حذف نمیشود. مثلاً خشونت فیزیکی که بشر به فرمهای دیگر تجربهاش میکند، مانند ویدیوگیمها یا سینما. این میل به تجربه جدید همیشه باعث میشود که تفریحات جدیدی روی کار بیاید و بشر دنبال چیزهای جدید باشد. اسکیپ روم هم یک تفریح نسبتا جدید است که به همین دلیل روی کار آمده است. این ایده در سال 2007 در ژاپن مطرح شد که چرا داستانها یا درامها را در محیط واقعی شبیهسازی نکنیم و انسانها خودشان کاراکتر نباشند. حالا یک چالش هم نیاز بود تا قصه جلو برود و این چالش شد پازل و حل معما. اینطور بود که اسکیپ روم در سال 2007 در ژاپن پدید آمد و گسترش پیدا کرد. این گسترش زیاد شاید از سال 2013 بود که در اروپا و قبلتر از آن در آمریکا شروع شد و الان کشوری نیست که این تفریح را نداشته باشد.
مجری: پس فقط در ایران جدید نیست! آقای خدابخشیان، شما به ما بگویید که پیمان به ما گفت که تفریح کردن ایجاد نشاط میکند. خیلیها شاید تجربه کرده باشند، اکثراً گیمرها. اسکیپ روم چگونه میتواند تأثیر مثبت بگذارد، بخصوص در جمعهای کوچک؟ مثلاً جمعهای چهار یا پنج نفره چگونه میتوانند بیایند و تفریح کنند؟ شاید خیلیها تجربهای نداشته باشند.
مسیح خدابخشیان: یکی از مزیتهای اصلی بازی اسکیپ روم نسبت به تماشای فیلم یا بازیهای ویدیویی الزام گروهی بودن آن است. تا جایی که میدانم، تنها یک درصد از اسکیپ رومها طراحی شدهاند که یک نفره هم میشود بازی کرد؛ مثلاً فرض کنید شما به صندلی بسته شدهاید. یک بازی هست در روسیه که شما داخل یک تابوت هستید و باید خودتان را در بیست دقیقه نجات دهید. اما 99% اسکیپ رومها الزماً باید جمعهای چهار یا پنج نفره باشند. زیرا اسکیپ رومها جستجو محور هستند و معماها شامل بخشهای تحلیلی، بخش معمایی و بخش مهارتی هستند. این جمع بودن باعث میشود که تیم کمک کند بازی را بهتر انجام دهند. اتفاقی که در این چند سال شاهدش بودیم این است که بعضی از شرکتها برای تیمسازی از اسکیپ رومها استفاده میکنند. اعضای شرکت در قالب تیمهای چهار یا پنج نفره بازی میکنند و مدیر بخش میآید بازیشان را میبیند و نوتبرداریهایی میکند تا ببیند چه کسی توانایی رهبری بهتری دارد یا حتی کی رهبریپذیری دارد.
مجری: حالا میرسیم به مجموعه شما. خب ما شما را میشناسیم. آقای پیمان فاطمی، لطفاً بگویید از کجا شروع کردید؟ کی شروع کردید؟ و الان کجا ایستادهاید؟
پیمان فاطمی: اسکیپ روم دات ای آر در واقع بر اساس پیشنهادی از مسیح شکل گرفت. ما در دبیرستان با هم بودیم و بعد از آن هم رابطهامون ادامه پیدا کرد، حتی با اینکه در مقطع کارشناسی در دانشگاههای مختلف تحصیل کردیم. بعد از دوران کارشناسی ارشد، مسیح در بلژیک و من در آلمان درس خواندیم. چند بار مسیح این تفریح را تجربه کرده بود و بعد از کارشناسی ارشد، پیشنهاد داد که این سرگرمی در ایران وجود ندارد و چه خوب میشود اگر ما این کار را انجام دهیم. من پیشنهادش را جدی گرفتم و همان شب تا دیروقت تحقیق کردیم و اطلاعات جمعآوری کردیم. روز بعد دوباره صحبت کردیم. در واقع، انتهای تابستان 94 بود که تصمیم جدی برای راهاندازی این کار گرفتیم و فکر میکنم انتخاب درستی بود که از تهران شروع کنیم.
مدتی طول کشید تا فضایی پیدا کنیم که از نظر قانونی ما را حمایت کند و نهایتاً در خرداد 95 اولین بازی را در تهران راهاندازی کردیم، که ریسک بالایی داشت. در نگاه اول، شاید این تفریح به نظر لاکچری بیاید، اما ما اولین اسکیپ روم ایران را در میدان بهارستان، چهارراه سرچشمه، در یک خانه قدیمی طراحی کردیم؛ خانهای که متعلق به منشی امیرکبیر بود و حدود 250 سال قدمت داشت. ما بازی "نجات شهر" را در زیرزمین این خانه طراحی کردیم که پروسه طراحی آن بسیار طولانی بود.
اسکیپ روم دات ای آر با دو نفر آغاز شد و اکنون تیم ما حدود 42 نفر است و در حال حاضر 12 بازی فعال در تهران داریم که تا پایان سال به 14 بازی میرسد. البته قبلاً 14 بازی داشتیم که دو تای آنها فعلاً غیر فعال شدهاند. تا پایان سال دوباره به 14 بازی خواهیم رسید با ژانرهای مختلف و تلاش میکنیم همه سلیقهها را راضی کنیم.
مجری: تبریک میگویم به شما و کسانی که این تفریح را تجربه میکنند. اگر به عقب برگردید، آیا از تصمیمی که گرفتید راضی هستید؟
مسیح خدابخشیان: من خودم تحصیلات لیسانس و فوق لیسانس در رشته مهندسی مکانیک دارم و در این حوزه فعالیت کردهام، اما علاقهای به آن نداشتم. آرزوی من از همان دوره این بود که یک شرکت بازیسازی کامپیوتری داشته باشم که هنوز محقق نشده، اما در زمینه بازیهای اسکیپ روم این اتفاق افتاد و واقعاً راضی هستم. نکته دیگری که میخواهم به صحبتهای پیمان اضافه کنم این است که ما تصمیم گرفتیم فعالیتمان محدود به تهران نباشد و در شهرهای دیگر نیز کار کنیم.
مجری: آیا اکنون در جایی غیر از تهران فعال هستید؟
مسیح خدابخشیان: بله، اصفهان و اهواز هم اکنون فعال هستند و ما دو نفر جدید به تیممان اضافه کردیم: امیررضا و علی رضا، که بچههای گیمیرتری هستند و به طراحی بازیها به ما کمک کردند.
مجری: درباره وضعیت اسکیپ روم در ایران بگویید! آیا بازاریابی به سمت درست پیش میرود؟ آیا مشابه مسیری است که ژاپن رفت؟
مسیح خدابخشیان: وقتی ما شروع کردیم، بیشتر تجربهمان را از کشورهای غربی کسب کرده بودیم که خودشان از ژاپن و آمریکا ایده گرفته بودند. یک بازی باید جنبه معمایی داشته باشد و سناریوی قوی برای طراحی نیاز است. متأسفانه برخی افراد با توجه به تقاضای بیشتر برای ژانر ترس، به سادگی وارد این حوزه شدند و کیفیت را فدای کمیت کردند.
در حال حاضر، برخی بازیها تفاوتی با سافاری وحشت ندارند و ما نگران هستیم که ترکیب این دو برند به ضرر همه باشد.
چون وقتی یک نفر به اسکیپ روم معمایی با تم ترس میآید، برداشت خاصی از آن دارد و سپس به بازیای که عملاً سافاری وحشت است میرود، ممکن است دچار سردرگمی شود یا حتی عکس این موضوع نیز ممکن است اتفاق بیفتد. این مسأله باعث ایجاد یک باخت-باخت میشود.
مجری: پیمان، برای ما بگو که راهکار چیست؟ چطور میتوانیم اسکیپ روم را به مردم بشناسیم؟
پیمان فاطمی: ما در ابتدا کار را با هدف شناسایی آغاز کردیم. از طریق تجربهمان، رسانهای برای خودمان ایجاد کردیم، مثل اینستاگرام. در آنجا کار خاصی نمیکردیم، فقط سعی میکردیم پستهایی درباره کلیت اسکیپ روم منتشر کنیم یا عکسهایی از تیمهایی که بازی میکردند به اشتراک بگذاریم. تمرکز ما بر این بود که وقتی یک تیم میآید، تجربهای خوب و خوشایند داشته باشد؛ این تجربه باعث میشود که آنها به زبان خودشان این موضوع را به دوستان یا خانوادهشان منتقل کنند و حلقه مشتریان ما بزرگتر شود. این استراتژی تا حدی موفق بود، اما با گسترش اسکیپ رومهای دیگر در تهران، چالشهایی ایجاد شد. واقعیت این است که ما هر روز به سوال شما فکر کردهایم!
کاری که انجام دادیم این بود که سعی کردیم بازیهایی برای سلیقههای مختلف طراحی کنیم. اگر کسی آمد و از بازی راضی نبود، گزینههای دیگری را معرفی کنیم تا تجربه مورد علاقهاش را پیدا کند. همچنین نیاز به کار رسانهای داریم. تخمین من این است که تا الان حدود 80 هزار نفر از مردم تهران میدانند اسکیپ روم چیست و این عدد خیلی کم است.
ما معمولاً از داستان شروع میکنیم؛ یعنی سعی میکنیم داستانی هیجانانگیز خلق کنیم که برای مخاطب جذاب باشد. من و مسیح نزدیک به بیست هزار نفر از افراد تهران را دیدهایم و ساعتها نشستهایم و آنچه در بازیهای قبلیمان اتفاق میافتد را تحلیل کردهایم. فهمیدیم کدام قسمتها لذتبخشتر یا حوصلهسربرتر هستند و کدام قسمتها هیجان بیشتری دارند. سعی میکنیم داستانی بسازیم که این المانها در آن وجود داشته باشد.
بر مبنای داستان، دنبال فضایی میگردیم که بتوانیم آن داستان را در آن پیادهسازی کنیم. برای مثال، ما یک بازی داریم به نام "تهران 1346" که داستان قتل یک تاجر و خواهرش را روایت میکند. به همین دلیل نمیتوانیم این داستان را در یک آپارتمان شیک و نوساز اجرا کنیم. ما بیش از یک سال به دنبال فضایی مناسب گشتیم و نهایتاً یک مکان در تهران پیدا کردیم که ساختمانش متعلق به همان دهه است و معماریاش نیز همان معماری است. این بازی یکی از کارهای مورد علاقه من است و هنوز هم با اینکه نزدیک دو سال از ساختش میگذرد، برایم جذاب است.
مجری: آیا شما خودتان همه بازیها را تجربه کردهاید؟
پیمان: نه، متاسفانه هیچکدام را خودمان بازی نکردهایم. بعد از فضاسازی، به روند معماها و گیمپلی میپردازیم. روند معماها و داستان همواره در هم آمیختهاند؛ یعنی یکی تمام نمیشود و بعد دیگری شروع نمیشود. معمولاً یک روند یا گیمپلی را در نظر میگیریم و با استفاده از آن داستان را اصلاح کرده و پازلهای جدید ایجاد میکنیم. شاید سختترین قسمت کار ما پایانبندی بازی باشد؛ یعنی وقتی تیم بازی را تمام میکند، باید احساس رضایت یا دستاورد داشته باشد. این سختترین قسمت کار است و معمولاً بیش از دو ماه طول میکشد.
مجری: ما جایی یک اسکیپ روم رفتیم. چون همه ما کارمان سینمایی است و فیلم میبینیم، تم سینمایی داشت. من و چهار پنج نفر از همکاران زومجی بودیم. یک جدول کلمات متقاطع درباره سینما بود که باید حل میکردیم. خیلی سریع حل کردیم و یادم میآید تقریباً بیست و پنج دقیقه جلو بودیم. رسیدیم به مرحله آخر که معما حل میشد و احساس رضایت به وجود میآمد. کلیدی بود که یکی از دوستانمان داخل جیبش گذاشته بود. ما در پروندهها و کاغذها گشتیم ولی پیدایش نکردیم. گیم مستر بازی سمت ما آمد و گفت شما خیلی جلو بودید، چرا نتوانستید؟ گفتیم کلیدش نیست. او پرسید کلیدش کجاست؟ دوستمان گفت داخل جیب من است. بنابراین آن احساس رضایت را به دست نیاوردیم، اما واقعاً تجربه خوبی بود. من چندتا از بازیهای شما را هم تجربه کردهام.
مسیح: این موردی که اشاره کردید، یعنی تم (مثلاً تم سینمایی) خیلی مهم است، به خصوص در مورد پازلها. ما همیشه سعی میکنیم که پازلها مرتبط با آن تم باشند. مثلاً اگر بازی شما قرار است بخشی درون آشپزخانه داشته باشد، بهتر است از المانهایی مثل ترازو، وردنه یا اجاق گاز استفاده کنیم، نه یک لپتاپ که به سایت برود. این یک بخش مهم و سخت قضیه است.
مجری: مثلاً بازی "شب سیزدهم" معمای مطبخ واقعاً به فضا میخورد.
مسیح: دقیقاً. هر فضایی داخل بازی اگر از المانهایش معما ساخته شود، بازی را جذابتر میکند و این کار واقعاً سختی است.
مجری: من یک بازی دیگری هم رفتم. همانطور که شما گفتید، واقعاً اتاق وحشت بود تا اتاق فرار. انقدر بازیگر من را بدترساند که خندهام گرفت و نترسیدم. چون میدانستم اتاق فرار چیست و چه مفهومی دارد، خیلی ناامید نشدم، اما ممکن است برخی افراد ناامید شوند و بگویند "اگر اینطوری است، من برای چه دوباره بروم و بازی کنم؟" ولی واقعاً اینطور نیست؛ اتاق فرار مثل یک بازی ویدیویی است که شامل داستان، دکور و این موارد است.
پیمان: مسیح اشاره کرد که او مکانیک خوانده و گیمر خفنی هم هست. من هم مکانیک خوندم و تجربه بازی خیلی زیادی داریم. در همان فاصلهای که گفتم، از تابستان 94 تا خرداد 95، خیلی سعی کردیم اطلاعات جمعآوری کنیم. اما نهایتاً یک سری کارها هست که انسان میگوید "من بلد نیستم." یکی از تصمیمات درست ما این بوده که در مسائلی که نمیدانستیم، سراغ کسانی برویم که آن کار را بلدند. مثلاً در مورد دکور. ما معمولاً دکور و فضای دکور را خودمان طراحی میکنیم، اما مشاوران بسیار کاربلدی در این زمینه داریم.
مسیح: ما سراغ دکوراتور نرفتیم، بلکه از بچههای طراحی صحنه سینما کمک گرفتیم.
پیمان: همین باعث شده که الآن خیلیها وقتی "شب سیزدهم" را بازی میکنند، حس کنند در یک فیلم سینمایی بودند و هیچ چیزی از دکور یک فیلم سینمایی کم ندارد.
مجری: داخل سینما هم داریم مثل دکوپاژ یا اینکه دوربین چطور حرکت کند تا اشیاء داخل تصویر باشند. اگر مشورت بگیرید، حتماً حرفهایتر به نظر میرسد. خیلیها چون مشورت نمیگیرند و میگویند خودمان بلدیم، ممکن است نتیجه خوبی نداشته باشند. چیزی که شاید خیلیها دوست داشته باشند بدانند این است که آیا برای اسکیپ روم هم مانند ایتری یا گیمزکام کنفرانس یا مسابقاتی وجود دارد؟
مسیح: پیمان توضیح داد که این قضیه در اروپا اوایل سال 2013 بیشتر شناخته شد. اوایل شاید دو تا در پراگ و یا دو سه تا در برلین وجود داشت. اما رفتهرفته تعداد بازیها زیاد شد و واقعاً دیدند که قضیه جدی است. کمکم کنفرانسها و گردهماییها شکل گرفت. الآن فکر میکنم از سال 2016 کنفرانسی در هلند به نام "Up the Game" وجود دارد که بینالمللیتر است؛ یعنی اروپاییها و حتی افرادی از ژاپن و کشورهای آمریکایی و کانادایی هم میآیند. ما شانس این را داشتیم که سال 2019 شرکت کنیم.
مجری: یعنی مجموعه خودتان، اسکیپ روم دات آی آر، شرکت کرده بود؟
مسیح: بله، در انگلستان و آمریکا هم کنفرانسهایی وجود دارد که بیشتر محلی هستند و شرکتهای اسکیپ روم آمریکایی و کانادایی در آنها شرکت میکنند. این تجربه برای ما بسیار مفید بود، زیرا در این کنفرانس از متخصصان حوزههای مختلف مرتبط با اسکیپ روم دعوت شده بود. مثلاً از شرکت یوبیسافت چند نفر آمده بودند تا درباره طراحی پازل در بازیهای کامپیوتری صحبت کنند، زیرا پایههای طراحی پازل در این دو حوزه بسیار مشابه است. همچنین از افرادی که در طراحی صحنه تئاتر و سینما فعالیت کرده بودند دعوت شده بود.
یک ایده جالب که امیدواریم در ایران هم اجرا شود، مربوط به یک اسکیپ روم است که در استرالیا طراحی شده و به دهه چهل میلادی مربوط میشود. این مجموعه کل بازی را به صورت سیاه و سفید طراحی کرده بود، طوری که وقتی وارد آن میشدید حس میکردید که در یک فیلم سیاه و سفید هستید. این تجربه آنقدر جذاب بود که آنها را دعوت کردند تا این ایده را برای دیگران ارائه دهند. ما هم امیدواریم اگر مشکلی با ویزا نداشته باشیم، بتوانیم در کنفرانس سال 2020 شرکت کنیم.
برای آن کنفرانس، ما یک محصول به نام "City Hunt" داریم که یک بازی فکری معمایی است و در سطح شهر برگزار میشود. این بازی به صورت گروهی انجام میشود و خلاقیت خاص خودش را دارد. اگر مشکلی پیش نیاید، قصد داریم آن را به عنوان یک تجربه جدید ارائه دهیم.
مجری: یک توضیح کوچکی درباره "City Hunt" بدهید. چطور میتوان در این بازی شرکت کرد و آیا اکنون فعال است؟
پیمان: اسکیپ روم بخشی از یک مجموعه بزرگتر از بازیها به نام "real physical entertainment" است که در محیط واقعی انجام میشود و شما باید از فیزیک بدنتان استفاده کنید، حتی اگر فقط برای راه رفتن یا دیدن باشد. بازیهای "Treasure Hunt" و "Scavenger Hunt" نیز معمولاً بازیهای معمایی هستند که در محیطهای باز انجام میشوند.
مسیح: در ایران، اسکیپ روم به عنوان یک محیط شناخته شده است، اما این اصطلاح دقیق نیست.
پیمان: این بازیها از اسکیپ روم قدیمیترند و مدتها قبلتر برگزار میشدند و واقعاً مورد علاقه بسیاری از مردم در نقاط مختلف دنیا هستند. ما از سال 95 یک "Scavenger Hunt" دائمی در پارک لاله داریم به نام "میراث لاله" که هنوز هم فعال است. کل 37 هکتار پارک لاله جزوی از این بازی است و شما از جایی شروع کرده و باید به یک هدف برسید. این بازی رقابتی است و سه تیم میتوانند با هم رقابت کنند تا به هدف برسند.
مجری: آیا همین حالا هم میتوان بازی کرد؟
پیمان: بله، همین حالا هم میتوان بازی کرد. ما چیزی به پارک اضافه نکردیم و با خود المان های موجود در پارک آمدیم و پازل طراحی کردیم و مپ طرحی کردیم. ما تجربه برگزاری میراث لاله را داشتیم و یک بازی دیگر در یک جای دیگری از شهر و بعد از آن به این فکر کردیم که یک بازی خیلی بزرگتر داشته باشیم و این بازی اوپراتور انسانی هم نخواهد که بتوان در حجم زیاد کنترلش کرد و ایده سیتی هانت مطرح شد. یعنی ما آمدیم و یک بازی طراحی کردیم به وسعت یک شهر. دو فصل اولی که برگزار شد به گونه ای بود که مردم فقط سه روز آخر هفته را میتوانستند درگیر شوند. یک سری لوکیشن دریافت میکردند و باید میرفتند داخل آن لوکیشنها چکاین میکردند وقتی چکاین میکردند پازل دریافت میکردند و با المان های شعاع دویست متریشان باید میگشتند و معما را حل میکردند. جواب را وارد میکردند و جواب وریفای میشد. اپلیکیشن اختصاصی سیتی هانت را داشتیم. امتیاز میگرفتند، راهنمایی میتوانستند دریافت کنند و امتیازها بالا و پایین میشد. خب ما درطول فصل اول و دوم تقریبا به یک مقدار یعنی نزدیک به هزارنفر همزمان داشتند بازی میکردند. یعنی در یک زمانی از روز هزارنفر در شهر تهران داشتند کاری را میکردند که قاعدتا از فضای دیگران خیلی عجیب به نظر می آمد. حتی یادم می آید در فصل اول یکبار نزدیک به ساعت دو یا سه شب ما به یک سری از لوکیشنهایی که پازل قرار داده بودیم رفتیم و دیدیم که نزدیک به هفتاد نفر از افراد هنوز آنجا هستند و دارند سعی میکنند پازل را حل کنند. خیلی تجربه بزرگی بود و البته ایراداتی هم داشت. الان داریم سعی میکنیم آن ایرادات را برطرف کنیم و بتوانیم این هزار نفر را به تعداد افراد بیشتر برسانیم و فکر میکنم سال 99 دوباره سیتی هانت خیلی قوی برگردد.
مجری: رایگان بود؟ یا ثبت نامی؟
مسیح: نه ثبت نامی بود و از آن طرف جایزه بزرگی داشت.
پیمان: فصل اول جایزه نفر اول 8 میلیون تومان بود.
مجری: این سیتی هانت فعال است؟
مسیح: الان کسانی که گوشی اندروید دارند میتوانند فصل یک و دو را بازی کنند اما برای فصل سوم و چهارم یک سری چالش هایی داریم به خصوص در بعد فنی یعنی بحث اپلیکیشن که داریم روی آن کار میکنیم که سال 99 امیدواریم فعال تر باشد.
مجری: یک بخشی را من داخل سایتتان دیدم به اسم پازل پارتی ولی دوست داشتم خودتان توضیح دهید که درواقع پازل پارتی چیست؟
مسیح:پازل پارتی را ما از اوایل 98 شروع کردیم. پازل پارتی یک بازی معمایی اختصاصی ساخته شده برای یک نفر است. مثلا فرض کنید شما میخواهید یکی از دوستانتان را برای تولدش سوپرایز کنید. ما برای تولدش یا داخل خانه آن شخص اگر خودشان بخواهند یا داخل پاساژ یا پارک یعنی هرجا که خودشان دوست داشته باشند برای خود شخصی که قرار است سوپرایز شود بازی طرحی میکنیم که عملا دوستانش هم میتوانند با او بازی کنند. مثلا ما از قبل از دوستانش یک مصاحبه میگیریم و یک سری اطلاعاتی باید به ما بدهند در رابطه با علایق، اتفاقات مهم زندگی، اخلاق و سفرهایی که آن شخص رفته و یک سری اطلاعات هم خودمان از فضای مجازی در میاوریم و بازی به گونه ای است که با آن اتفاق مهم زندگی آن شخص معما طرح شده و باید آن معما را حل کند و معمولا یک مسیر طرحی میکنیم که انتهای آن مسیر میتواند کیک تولد یا هدیه ای باشد که دوستانش برایش گرفتهاند. تا به حال فیدبک ها مثبت بوده است. ماهم بیشتر تمرکزمان روی بخش پازلی بوده است ولی سال 99 میخواهیم این پازل پارتی راهم مقداری پیشرفت دهیم.مثل فیلم گیم.
مجری:گفته بودید برای شرکت ها هم همین کار را میکنید؟
مسیح: بله.ما برای شرکتها اسم نمیاورم ولی تعداد شرکت های زیادی بودند که دوست داشتند در فضای شرکتشان بعضا با شصت تا صدو بیست پرسنل یک بازی سه تا شیش ساعته بسته به چیزی که دوست دارند، حتی سه روزه که یا داخل خود فضای شرکتشان یا در شعاع دویست متری شرکتشان است که معمایی است و ما سعی میکنیم از محیط خودشان پازل طرح کنیم.
مجری: چیزی مانده که میخواهید بگویید راجب اسکیپ روم یا سختی کارتان یا اینکه چقدر دوست دارید دیده بشوید و چقدر دوست دارید مردم بیایند و بازی کنند تا این زحمتی که کشیدید دیده شود؟
پیمان: من خودم شخصا درحال حاضر بزرگترین لذتی که در این روزها میبرم دیدن بازی کردن مردم است که میبینم از روتین زندگیشان برای یک ساعت و چند دقیقه ای جدا میشوند و واقعا لذت بخش است. یک نکته ای گفتم که میخواهم مغفول واقع نشود. خودت میدانی در سه سال اخیر هرچیزی که روی آن دست بگذاری قیمتش سه برابر شده است و یکی از چالش های ما در این سه سال این بوده است که این تفریح تفریح همه مردم باشد نه فقط یک قشری و از هر قشری بتوانند بازی کنند. ما داخل این سه سال بیست درصد افزایش قیمت داشتیم و هنوز هم چون این را درک میکنیم وقتی که شرایط اقتصادی سخت میشود شاید اولین چیزی که از سبد خانوار معمولی خارج شود سرگرمی است چون نیازهای مهمتر و اساسیتر هست. پس اگر ما کاری کنیم که با افزایش قیمت تفریح را با لگد پرت کنند بیرون درواقع داریم به خودمان ضرر میزنیم. یک نکته دیگر این است که من به همه دوستان گیمر پیشنهاد میکنم که بیایند و بازی کنند و روی تجربه ای که از گیم دارند تاثیر مثبتی میگذارد
مسیح: نمیدانم اینجا جای مناسبی باشد یا نه اما من واقعا امیدوارم که آن بخش دولتی یعنی درواقع همان بخش وزارت ورزش و فدراسیون همگانی که الان یک کمیته اتاق فرار زیرمجموعه انجمن بازی های فکری شکل گرفته است و ما دو سه سال است که از طریق نهاد های مختلف مثل اداره ارشاد و کانون پرورش فکری دنبال این موضوعیم. اما اگرچه که کمیته اتاق فرارجنبه رسمی در فدراسیون دارد هنوز یک مقداری مجموعه ها با مشکلات مختلفی دست و پنجه نرم میکنند. امیدوارم این مسئله حل شود و این استرس مجموعه ها کمتر شود.
مجری:به نظر من کار شما با ارزش است.من کلا به هرکسی که مردم را سرگرم میکند و کاری میکند که لذت ببرند احترام میگذارم چون کار خود ما سرگرمی است و وقتی میبینم یک نفر برنامه ما را تماشا میکند و سرگرم میشود و یا میخندد من واقعا لذت میبرم.امیدوارم که هرکسی که سعی میکند انسان ها در این شرایط و سختی ها لذت ببرند بتوانند موفق شوند و کمتر اذیت شوند.
زومجی: سلام خانومها و آقایون! خیلی خوش اومدین به جدیدترین زومکست ما که این بار اختصاص دارد به یکی از فرمهای جدید سرگرمی در ایران، که بهش میگیم "اتاق فرار". اگر خاطرتون باشه، چند وقت پیش گزارشی از یکی از مجموعههایی که در این زمینه فعالیت میکنند، در زومچی ضبط شد. سوالات ما این بود که چکار میکنند و چطور این کار را انجام میدهند و بازیشون چیست؟ حالا در استودیوی زومچی، همبنیانگذاران این مجموعه یعنی اسکیپ روم دات ای آر، کنار ما هستند: آقای مسیح خدابخشیان و پیمان فاطمی عزیز. خیلی خوش اومدین!
مسیح خدابخشیان: ممنون از لطفتون.
پیمان فاطمی: ممنونم، سلام و اینکه خیلی خوشحالم که الان پیش شما هستم.
مجری: امیدوارم بحث خوبی پیش روی ما باشه. ما یک جورایی همکاریم و همهی ما داریم مردم رو به نحوی سرگرم میکنیم. اگر اینجا نشستیم، یک سری چالشها و محدودیتها و آگاهی کم وجود داره. شاید آقای پیمان فاطمی شما بتونید به ما بگید که آیا اتاق فرار نیاز به تفریح جدید را میتواند جواب بدهد و مردم را به انجام این بازی ترغیب کند؟
پیمان فاطمی: اصولاً فعالیتی که در ذهنمان بهش میگوییم تفریح، معمولاً دو ویژگی دارد: اول اینکه تولید نشاط میکند و دوم اینکه سعی میکنیم با انجام آن کار از روتین زندگی فاصله بگیریم. این ویژگی دوم نشان میدهد که چرا ما انسانها همیشه دنبال یک تفریح جدید هستیم، چون معمولاً میخواهیم روتینها را بشکنیم. اگر خوب دقت کنیم، تفریحات بشر همیشه در حال انباشته شدن بودهاند؛ یعنی معمولاً تفریحی از بشر حذف نمیشود. مثلاً خشونت فیزیکی که بشر به فرمهای دیگر تجربهاش میکند، مانند ویدیوگیمها یا سینما. این میل به تجربه جدید همیشه باعث میشود که تفریحات جدیدی روی کار بیاید و بشر دنبال چیزهای جدید باشد. اسکیپ روم هم یک تفریح نسبتا جدید است که به همین دلیل روی کار آمده است. این ایده در سال 2007 در ژاپن مطرح شد که چرا داستانها یا درامها را در محیط واقعی شبیهسازی نکنیم و انسانها خودشان کاراکتر نباشند. حالا یک چالش هم نیاز بود تا قصه جلو برود و این چالش شد پازل و حل معما. اینطور بود که اسکیپ روم در سال 2007 در ژاپن پدید آمد و گسترش پیدا کرد. این گسترش زیاد شاید از سال 2013 بود که در اروپا و قبلتر از آن در آمریکا شروع شد و الان کشوری نیست که این تفریح را نداشته باشد.
مجری: پس فقط در ایران جدید نیست! آقای خدابخشیان، شما به ما بگویید که پیمان به ما گفت که تفریح کردن ایجاد نشاط میکند. خیلیها شاید تجربه کرده باشند، اکثراً گیمرها. اسکیپ روم چگونه میتواند تأثیر مثبت بگذارد، بخصوص در جمعهای کوچک؟ مثلاً جمعهای چهار یا پنج نفره چگونه میتوانند بیایند و تفریح کنند؟ شاید خیلیها تجربهای نداشته باشند.
مسیح خدابخشیان: یکی از مزیتهای اصلی بازی اسکیپ روم نسبت به تماشای فیلم یا بازیهای ویدیویی الزام گروهی بودن آن است. تا جایی که میدانم، تنها یک درصد از اسکیپ رومها طراحی شدهاند که یک نفره هم میشود بازی کرد؛ مثلاً فرض کنید شما به صندلی بسته شدهاید. یک بازی هست در روسیه که شما داخل یک تابوت هستید و باید خودتان را در بیست دقیقه نجات دهید. اما 99% اسکیپ رومها الزماً باید جمعهای چهار یا پنج نفره باشند. زیرا اسکیپ رومها جستجو محور هستند و معماها شامل بخشهای تحلیلی، بخش معمایی و بخش مهارتی هستند. این جمع بودن باعث میشود که تیم کمک کند بازی را بهتر انجام دهند. اتفاقی که در این چند سال شاهدش بودیم این است که بعضی از شرکتها برای تیمسازی از اسکیپ رومها استفاده میکنند. اعضای شرکت در قالب تیمهای چهار یا پنج نفره بازی میکنند و مدیر بخش میآید بازیشان را میبیند و نوتبرداریهایی میکند تا ببیند چه کسی توانایی رهبری بهتری دارد یا حتی کی رهبریپذیری دارد.
مجری: حالا میرسیم به مجموعه شما. خب ما شما را میشناسیم. آقای پیمان فاطمی، لطفاً بگویید از کجا شروع کردید؟ کی شروع کردید؟ و الان کجا ایستادهاید؟
پیمان فاطمی: اسکیپ روم دات ای آر در واقع بر اساس پیشنهادی از مسیح شکل گرفت. ما در دبیرستان با هم بودیم و بعد از آن هم رابطهامون ادامه پیدا کرد، حتی با اینکه در مقطع کارشناسی در دانشگاههای مختلف تحصیل کردیم. بعد از دوران کارشناسی ارشد، مسیح در بلژیک و من در آلمان درس خواندیم. چند بار مسیح این تفریح را تجربه کرده بود و بعد از کارشناسی ارشد، پیشنهاد داد که این سرگرمی در ایران وجود ندارد و چه خوب میشود اگر ما این کار را انجام دهیم. من پیشنهادش را جدی گرفتم و همان شب تا دیروقت تحقیق کردیم و اطلاعات جمعآوری کردیم. روز بعد دوباره صحبت کردیم. در واقع، انتهای تابستان 94 بود که تصمیم جدی برای راهاندازی این کار گرفتیم و فکر میکنم انتخاب درستی بود که از تهران شروع کنیم.
مدتی طول کشید تا فضایی پیدا کنیم که از نظر قانونی ما را حمایت کند و نهایتاً در خرداد 95 اولین بازی را در تهران راهاندازی کردیم، که ریسک بالایی داشت. در نگاه اول، شاید این تفریح به نظر لاکچری بیاید، اما ما اولین اسکیپ روم ایران را در میدان بهارستان، چهارراه سرچشمه، در یک خانه قدیمی طراحی کردیم؛ خانهای که متعلق به منشی امیرکبیر بود و حدود 250 سال قدمت داشت. ما بازی "نجات شهر" را در زیرزمین این خانه طراحی کردیم که پروسه طراحی آن بسیار طولانی بود.
اسکیپ روم دات ای آر با دو نفر آغاز شد و اکنون تیم ما حدود 42 نفر است و در حال حاضر 12 بازی فعال در تهران داریم که تا پایان سال به 14 بازی میرسد. البته قبلاً 14 بازی داشتیم که دو تای آنها فعلاً غیر فعال شدهاند. تا پایان سال دوباره به 14 بازی خواهیم رسید با ژانرهای مختلف و تلاش میکنیم همه سلیقهها را راضی کنیم.
مجری: تبریک میگویم به شما و کسانی که این تفریح را تجربه میکنند. اگر به عقب برگردید، آیا از تصمیمی که گرفتید راضی هستید؟
مسیح خدابخشیان: من خودم تحصیلات لیسانس و فوق لیسانس در رشته مهندسی مکانیک دارم و در این حوزه فعالیت کردهام، اما علاقهای به آن نداشتم. آرزوی من از همان دوره این بود که یک شرکت بازیسازی کامپیوتری داشته باشم که هنوز محقق نشده، اما در زمینه بازیهای اسکیپ روم این اتفاق افتاد و واقعاً راضی هستم. نکته دیگری که میخواهم به صحبتهای پیمان اضافه کنم این است که ما تصمیم گرفتیم فعالیتمان محدود به تهران نباشد و در شهرهای دیگر نیز کار کنیم.
مجری: آیا اکنون در جایی غیر از تهران فعال هستید؟
مسیح خدابخشیان: بله، اصفهان و اهواز هم اکنون فعال هستند و ما دو نفر جدید به تیممان اضافه کردیم: امیررضا و علی رضا، که بچههای گیمیرتری هستند و به طراحی بازیها به ما کمک کردند.
مجری: درباره وضعیت اسکیپ روم در ایران بگویید! آیا بازاریابی به سمت درست پیش میرود؟ آیا مشابه مسیری است که ژاپن رفت؟
مسیح خدابخشیان: وقتی ما شروع کردیم، بیشتر تجربهمان را از کشورهای غربی کسب کرده بودیم که خودشان از ژاپن و آمریکا ایده گرفته بودند. یک بازی باید جنبه معمایی داشته باشد و سناریوی قوی برای طراحی نیاز است. متأسفانه برخی افراد با توجه به تقاضای بیشتر برای ژانر ترس، به سادگی وارد این حوزه شدند و کیفیت را فدای کمیت کردند.
در حال حاضر، برخی بازیها تفاوتی با سافاری وحشت ندارند و ما نگران هستیم که ترکیب این دو برند به ضرر همه باشد.
چون وقتی یک نفر به اسکیپ روم معمایی با تم ترس میآید، برداشت خاصی از آن دارد و سپس به بازیای که عملاً سافاری وحشت است میرود، ممکن است دچار سردرگمی شود یا حتی عکس این موضوع نیز ممکن است اتفاق بیفتد. این مسأله باعث ایجاد یک باخت-باخت میشود.
مجری: پیمان، برای ما بگو که راهکار چیست؟ چطور میتوانیم اسکیپ روم را به مردم بشناسیم؟
پیمان فاطمی: ما در ابتدا کار را با هدف شناسایی آغاز کردیم. از طریق تجربهمان، رسانهای برای خودمان ایجاد کردیم، مثل اینستاگرام. در آنجا کار خاصی نمیکردیم، فقط سعی میکردیم پستهایی درباره کلیت اسکیپ روم منتشر کنیم یا عکسهایی از تیمهایی که بازی میکردند به اشتراک بگذاریم. تمرکز ما بر این بود که وقتی یک تیم میآید، تجربهای خوب و خوشایند داشته باشد؛ این تجربه باعث میشود که آنها به زبان خودشان این موضوع را به دوستان یا خانوادهشان منتقل کنند و حلقه مشتریان ما بزرگتر شود. این استراتژی تا حدی موفق بود، اما با گسترش اسکیپ رومهای دیگر در تهران، چالشهایی ایجاد شد. واقعیت این است که ما هر روز به سوال شما فکر کردهایم!
کاری که انجام دادیم این بود که سعی کردیم بازیهایی برای سلیقههای مختلف طراحی کنیم. اگر کسی آمد و از بازی راضی نبود، گزینههای دیگری را معرفی کنیم تا تجربه مورد علاقهاش را پیدا کند. همچنین نیاز به کار رسانهای داریم. تخمین من این است که تا الان حدود 80 هزار نفر از مردم تهران میدانند اسکیپ روم چیست و این عدد خیلی کم است.
ما معمولاً از داستان شروع میکنیم؛ یعنی سعی میکنیم داستانی هیجانانگیز خلق کنیم که برای مخاطب جذاب باشد. من و مسیح نزدیک به بیست هزار نفر از افراد تهران را دیدهایم و ساعتها نشستهایم و آنچه در بازیهای قبلیمان اتفاق میافتد را تحلیل کردهایم. فهمیدیم کدام قسمتها لذتبخشتر یا حوصلهسربرتر هستند و کدام قسمتها هیجان بیشتری دارند. سعی میکنیم داستانی بسازیم که این المانها در آن وجود داشته باشد.
بر مبنای داستان، دنبال فضایی میگردیم که بتوانیم آن داستان را در آن پیادهسازی کنیم. برای مثال، ما یک بازی داریم به نام "تهران 1346" که داستان قتل یک تاجر و خواهرش را روایت میکند. به همین دلیل نمیتوانیم این داستان را در یک آپارتمان شیک و نوساز اجرا کنیم. ما بیش از یک سال به دنبال فضایی مناسب گشتیم و نهایتاً یک مکان در تهران پیدا کردیم که ساختمانش متعلق به همان دهه است و معماریاش نیز همان معماری است. این بازی یکی از کارهای مورد علاقه من است و هنوز هم با اینکه نزدیک دو سال از ساختش میگذرد، برایم جذاب است.
مجری: آیا شما خودتان همه بازیها را تجربه کردهاید؟
پیمان: نه، متاسفانه هیچکدام را خودمان بازی نکردهایم. بعد از فضاسازی، به روند معماها و گیمپلی میپردازیم. روند معماها و داستان همواره در هم آمیختهاند؛ یعنی یکی تمام نمیشود و بعد دیگری شروع نمیشود. معمولاً یک روند یا گیمپلی را در نظر میگیریم و با استفاده از آن داستان را اصلاح کرده و پازلهای جدید ایجاد میکنیم. شاید سختترین قسمت کار ما پایانبندی بازی باشد؛ یعنی وقتی تیم بازی را تمام میکند، باید احساس رضایت یا دستاورد داشته باشد. این سختترین قسمت کار است و معمولاً بیش از دو ماه طول میکشد.
مجری: ما جایی یک اسکیپ روم رفتیم. چون همه ما کارمان سینمایی است و فیلم میبینیم، تم سینمایی داشت. من و چهار پنج نفر از همکاران زومجی بودیم. یک جدول کلمات متقاطع درباره سینما بود که باید حل میکردیم. خیلی سریع حل کردیم و یادم میآید تقریباً بیست و پنج دقیقه جلو بودیم. رسیدیم به مرحله آخر که معما حل میشد و احساس رضایت به وجود میآمد. کلیدی بود که یکی از دوستانمان داخل جیبش گذاشته بود. ما در پروندهها و کاغذها گشتیم ولی پیدایش نکردیم. گیم مستر بازی سمت ما آمد و گفت شما خیلی جلو بودید، چرا نتوانستید؟ گفتیم کلیدش نیست. او پرسید کلیدش کجاست؟ دوستمان گفت داخل جیب من است. بنابراین آن احساس رضایت را به دست نیاوردیم، اما واقعاً تجربه خوبی بود. من چندتا از بازیهای شما را هم تجربه کردهام.
مسیح: این موردی که اشاره کردید، یعنی تم (مثلاً تم سینمایی) خیلی مهم است، به خصوص در مورد پازلها. ما همیشه سعی میکنیم که پازلها مرتبط با آن تم باشند. مثلاً اگر بازی شما قرار است بخشی درون آشپزخانه داشته باشد، بهتر است از المانهایی مثل ترازو، وردنه یا اجاق گاز استفاده کنیم، نه یک لپتاپ که به سایت برود. این یک بخش مهم و سخت قضیه است.
مجری: مثلاً بازی "شب سیزدهم" معمای مطبخ واقعاً به فضا میخورد.
مسیح: دقیقاً. هر فضایی داخل بازی اگر از المانهایش معما ساخته شود، بازی را جذابتر میکند و این کار واقعاً سختی است.
مجری: من یک بازی دیگری هم رفتم. همانطور که شما گفتید، واقعاً اتاق وحشت بود تا اتاق فرار. انقدر بازیگر من را بدترساند که خندهام گرفت و نترسیدم. چون میدانستم اتاق فرار چیست و چه مفهومی دارد، خیلی ناامید نشدم، اما ممکن است برخی افراد ناامید شوند و بگویند "اگر اینطوری است، من برای چه دوباره بروم و بازی کنم؟" ولی واقعاً اینطور نیست؛ اتاق فرار مثل یک بازی ویدیویی است که شامل داستان، دکور و این موارد است.
پیمان: مسیح اشاره کرد که او مکانیک خوانده و گیمر خفنی هم هست. من هم مکانیک خوندم و تجربه بازی خیلی زیادی داریم. در همان فاصلهای که گفتم، از تابستان 94 تا خرداد 95، خیلی سعی کردیم اطلاعات جمعآوری کنیم. اما نهایتاً یک سری کارها هست که انسان میگوید "من بلد نیستم." یکی از تصمیمات درست ما این بوده که در مسائلی که نمیدانستیم، سراغ کسانی برویم که آن کار را بلدند. مثلاً در مورد دکور. ما معمولاً دکور و فضای دکور را خودمان طراحی میکنیم، اما مشاوران بسیار کاربلدی در این زمینه داریم.
مسیح: ما سراغ دکوراتور نرفتیم، بلکه از بچههای طراحی صحنه سینما کمک گرفتیم.
پیمان: همین باعث شده که الآن خیلیها وقتی "شب سیزدهم" را بازی میکنند، حس کنند در یک فیلم سینمایی بودند و هیچ چیزی از دکور یک فیلم سینمایی کم ندارد.
مجری: داخل سینما هم داریم مثل دکوپاژ یا اینکه دوربین چطور حرکت کند تا اشیاء داخل تصویر باشند. اگر مشورت بگیرید، حتماً حرفهایتر به نظر میرسد. خیلیها چون مشورت نمیگیرند و میگویند خودمان بلدیم، ممکن است نتیجه خوبی نداشته باشند. چیزی که شاید خیلیها دوست داشته باشند بدانند این است که آیا برای اسکیپ روم هم مانند ایتری یا گیمزکام کنفرانس یا مسابقاتی وجود دارد؟
مسیح: پیمان توضیح داد که این قضیه در اروپا اوایل سال 2013 بیشتر شناخته شد. اوایل شاید دو تا در پراگ و یا دو سه تا در برلین وجود داشت. اما رفتهرفته تعداد بازیها زیاد شد و واقعاً دیدند که قضیه جدی است. کمکم کنفرانسها و گردهماییها شکل گرفت. الآن فکر میکنم از سال 2016 کنفرانسی در هلند به نام "Up the Game" وجود دارد که بینالمللیتر است؛ یعنی اروپاییها و حتی افرادی از ژاپن و کشورهای آمریکایی و کانادایی هم میآیند. ما شانس این را داشتیم که سال 2019 شرکت کنیم.
مجری: یعنی مجموعه خودتان، اسکیپ روم دات آی آر، شرکت کرده بود؟
مسیح: بله، در انگلستان و آمریکا هم کنفرانسهایی وجود دارد که بیشتر محلی هستند و شرکتهای اسکیپ روم آمریکایی و کانادایی در آنها شرکت میکنند. این تجربه برای ما بسیار مفید بود، زیرا در این کنفرانس از متخصصان حوزههای مختلف مرتبط با اسکیپ روم دعوت شده بود. مثلاً از شرکت یوبیسافت چند نفر آمده بودند تا درباره طراحی پازل در بازیهای کامپیوتری صحبت کنند، زیرا پایههای طراحی پازل در این دو حوزه بسیار مشابه است. همچنین از افرادی که در طراحی صحنه تئاتر و سینما فعالیت کرده بودند دعوت شده بود.
یک ایده جالب که امیدواریم در ایران هم اجرا شود، مربوط به یک اسکیپ روم است که در استرالیا طراحی شده و به دهه چهل میلادی مربوط میشود. این مجموعه کل بازی را به صورت سیاه و سفید طراحی کرده بود، طوری که وقتی وارد آن میشدید حس میکردید که در یک فیلم سیاه و سفید هستید. این تجربه آنقدر جذاب بود که آنها را دعوت کردند تا این ایده را برای دیگران ارائه دهند. ما هم امیدواریم اگر مشکلی با ویزا نداشته باشیم، بتوانیم در کنفرانس سال 2020 شرکت کنیم.
برای آن کنفرانس، ما یک محصول به نام "City Hunt" داریم که یک بازی فکری معمایی است و در سطح شهر برگزار میشود. این بازی به صورت گروهی انجام میشود و خلاقیت خاص خودش را دارد. اگر مشکلی پیش نیاید، قصد داریم آن را به عنوان یک تجربه جدید ارائه دهیم.
مجری: یک توضیح کوچکی درباره "City Hunt" بدهید. چطور میتوان در این بازی شرکت کرد و آیا اکنون فعال است؟
پیمان: اسکیپ روم بخشی از یک مجموعه بزرگتر از بازیها به نام "real physical entertainment" است که در محیط واقعی انجام میشود و شما باید از فیزیک بدنتان استفاده کنید، حتی اگر فقط برای راه رفتن یا دیدن باشد. بازیهای "Treasure Hunt" و "Scavenger Hunt" نیز معمولاً بازیهای معمایی هستند که در محیطهای باز انجام میشوند.
مسیح: در ایران، اسکیپ روم به عنوان یک محیط شناخته شده است، اما این اصطلاح دقیق نیست.
پیمان: این بازیها از اسکیپ روم قدیمیترند و مدتها قبلتر برگزار میشدند و واقعاً مورد علاقه بسیاری از مردم در نقاط مختلف دنیا هستند. ما از سال 95 یک "Scavenger Hunt" دائمی در پارک لاله داریم به نام "میراث لاله" که هنوز هم فعال است. کل 37 هکتار پارک لاله جزوی از این بازی است و شما از جایی شروع کرده و باید به یک هدف برسید. این بازی رقابتی است و سه تیم میتوانند با هم رقابت کنند تا به هدف برسند.
مجری: آیا همین حالا هم میتوان بازی کرد؟
پیمان: بله، همین حالا هم میتوان بازی کرد. ما چیزی به پارک اضافه نکردیم و با خود المان های موجود در پارک آمدیم و پازل طراحی کردیم و مپ طرحی کردیم. ما تجربه برگزاری میراث لاله را داشتیم و یک بازی دیگر در یک جای دیگری از شهر و بعد از آن به این فکر کردیم که یک بازی خیلی بزرگتر داشته باشیم و این بازی اوپراتور انسانی هم نخواهد که بتوان در حجم زیاد کنترلش کرد و ایده سیتی هانت مطرح شد. یعنی ما آمدیم و یک بازی طراحی کردیم به وسعت یک شهر. دو فصل اولی که برگزار شد به گونه ای بود که مردم فقط سه روز آخر هفته را میتوانستند درگیر شوند. یک سری لوکیشن دریافت میکردند و باید میرفتند داخل آن لوکیشنها چکاین میکردند وقتی چکاین میکردند پازل دریافت میکردند و با المان های شعاع دویست متریشان باید میگشتند و معما را حل میکردند. جواب را وارد میکردند و جواب وریفای میشد. اپلیکیشن اختصاصی سیتی هانت را داشتیم. امتیاز میگرفتند، راهنمایی میتوانستند دریافت کنند و امتیازها بالا و پایین میشد. خب ما درطول فصل اول و دوم تقریبا به یک مقدار یعنی نزدیک به هزارنفر همزمان داشتند بازی میکردند. یعنی در یک زمانی از روز هزارنفر در شهر تهران داشتند کاری را میکردند که قاعدتا از فضای دیگران خیلی عجیب به نظر می آمد. حتی یادم می آید در فصل اول یکبار نزدیک به ساعت دو یا سه شب ما به یک سری از لوکیشنهایی که پازل قرار داده بودیم رفتیم و دیدیم که نزدیک به هفتاد نفر از افراد هنوز آنجا هستند و دارند سعی میکنند پازل را حل کنند. خیلی تجربه بزرگی بود و البته ایراداتی هم داشت. الان داریم سعی میکنیم آن ایرادات را برطرف کنیم و بتوانیم این هزار نفر را به تعداد افراد بیشتر برسانیم و فکر میکنم سال 99 دوباره سیتی هانت خیلی قوی برگردد.
مجری: رایگان بود؟ یا ثبت نامی؟
مسیح: نه ثبت نامی بود و از آن طرف جایزه بزرگی داشت.
پیمان: فصل اول جایزه نفر اول 8 میلیون تومان بود.
مجری: این سیتی هانت فعال است؟
مسیح: الان کسانی که گوشی اندروید دارند میتوانند فصل یک و دو را بازی کنند اما برای فصل سوم و چهارم یک سری چالش هایی داریم به خصوص در بعد فنی یعنی بحث اپلیکیشن که داریم روی آن کار میکنیم که سال 99 امیدواریم فعال تر باشد.
مجری: یک بخشی را من داخل سایتتان دیدم به اسم پازل پارتی ولی دوست داشتم خودتان توضیح دهید که درواقع پازل پارتی چیست؟
مسیح:پازل پارتی را ما از اوایل 98 شروع کردیم. پازل پارتی یک بازی معمایی اختصاصی ساخته شده برای یک نفر است. مثلا فرض کنید شما میخواهید یکی از دوستانتان را برای تولدش سوپرایز کنید. ما برای تولدش یا داخل خانه آن شخص اگر خودشان بخواهند یا داخل پاساژ یا پارک یعنی هرجا که خودشان دوست داشته باشند برای خود شخصی که قرار است سوپرایز شود بازی طرحی میکنیم که عملا دوستانش هم میتوانند با او بازی کنند. مثلا ما از قبل از دوستانش یک مصاحبه میگیریم و یک سری اطلاعاتی باید به ما بدهند در رابطه با علایق، اتفاقات مهم زندگی، اخلاق و سفرهایی که آن شخص رفته و یک سری اطلاعات هم خودمان از فضای مجازی در میاوریم و بازی به گونه ای است که با آن اتفاق مهم زندگی آن شخص معما طرح شده و باید آن معما را حل کند و معمولا یک مسیر طرحی میکنیم که انتهای آن مسیر میتواند کیک تولد یا هدیه ای باشد که دوستانش برایش گرفتهاند. تا به حال فیدبک ها مثبت بوده است. ماهم بیشتر تمرکزمان روی بخش پازلی بوده است ولی سال 99 میخواهیم این پازل پارتی راهم مقداری پیشرفت دهیم.مثل فیلم گیم.
مجری:گفته بودید برای شرکت ها هم همین کار را میکنید؟
مسیح: بله.ما برای شرکتها اسم نمیاورم ولی تعداد شرکت های زیادی بودند که دوست داشتند در فضای شرکتشان بعضا با شصت تا صدو بیست پرسنل یک بازی سه تا شیش ساعته بسته به چیزی که دوست دارند، حتی سه روزه که یا داخل خود فضای شرکتشان یا در شعاع دویست متری شرکتشان است که معمایی است و ما سعی میکنیم از محیط خودشان پازل طرح کنیم.
مجری: چیزی مانده که میخواهید بگویید راجب اسکیپ روم یا سختی کارتان یا اینکه چقدر دوست دارید دیده بشوید و چقدر دوست دارید مردم بیایند و بازی کنند تا این زحمتی که کشیدید دیده شود؟
پیمان: من خودم شخصا درحال حاضر بزرگترین لذتی که در این روزها میبرم دیدن بازی کردن مردم است که میبینم از روتین زندگیشان برای یک ساعت و چند دقیقه ای جدا میشوند و واقعا لذت بخش است. یک نکته ای گفتم که میخواهم مغفول واقع نشود. خودت میدانی در سه سال اخیر هرچیزی که روی آن دست بگذاری قیمتش سه برابر شده است و یکی از چالش های ما در این سه سال این بوده است که این تفریح تفریح همه مردم باشد نه فقط یک قشری و از هر قشری بتوانند بازی کنند. ما داخل این سه سال بیست درصد افزایش قیمت داشتیم و هنوز هم چون این را درک میکنیم وقتی که شرایط اقتصادی سخت میشود شاید اولین چیزی که از سبد خانوار معمولی خارج شود سرگرمی است چون نیازهای مهمتر و اساسیتر هست. پس اگر ما کاری کنیم که با افزایش قیمت تفریح را با لگد پرت کنند بیرون درواقع داریم به خودمان ضرر میزنیم. یک نکته دیگر این است که من به همه دوستان گیمر پیشنهاد میکنم که بیایند و بازی کنند و روی تجربه ای که از گیم دارند تاثیر مثبتی میگذارد
مسیح: نمیدانم اینجا جای مناسبی باشد یا نه اما من واقعا امیدوارم که آن بخش دولتی یعنی درواقع همان بخش وزارت ورزش و فدراسیون همگانی که الان یک کمیته اتاق فرار زیرمجموعه انجمن بازی های فکری شکل گرفته است و ما دو سه سال است که از طریق نهاد های مختلف مثل اداره ارشاد و کانون پرورش فکری دنبال این موضوعیم. اما اگرچه که کمیته اتاق فرارجنبه رسمی در فدراسیون دارد هنوز یک مقداری مجموعه ها با مشکلات مختلفی دست و پنجه نرم میکنند. امیدوارم این مسئله حل شود و این استرس مجموعه ها کمتر شود.
مجری:به نظر من کار شما با ارزش است.من کلا به هرکسی که مردم را سرگرم میکند و کاری میکند که لذت ببرند احترام میگذارم چون کار خود ما سرگرمی است و وقتی میبینم یک نفر برنامه ما را تماشا میکند و سرگرم میشود و یا میخندد من واقعا لذت میبرم.امیدوارم که هرکسی که سعی میکند انسان ها در این شرایط و سختی ها لذت ببرند بتوانند موفق شوند و کمتر اذیت شوند.
زومجی: سلام خانومها و آقایون! خیلی خوش اومدین به جدیدترین زومکست ما که این بار اختصاص دارد به یکی از فرمهای جدید سرگرمی در ایران، که بهش میگیم "اتاق فرار". اگر خاطرتون باشه، چند وقت پیش گزارشی از یکی از مجموعههایی که در این زمینه فعالیت میکنند، در زومچی ضبط شد. سوالات ما این بود که چکار میکنند و چطور این کار را انجام میدهند و بازیشون چیست؟ حالا در استودیوی زومچی، همبنیانگذاران این مجموعه یعنی اسکیپ روم دات ای آر، کنار ما هستند: آقای مسیح خدابخشیان و پیمان فاطمی عزیز. خیلی خوش اومدین!
مسیح خدابخشیان: ممنون از لطفتون.
پیمان فاطمی: ممنونم، سلام و اینکه خیلی خوشحالم که الان پیش شما هستم.
مجری: امیدوارم بحث خوبی پیش روی ما باشه. ما یک جورایی همکاریم و همهی ما داریم مردم رو به نحوی سرگرم میکنیم. اگر اینجا نشستیم، یک سری چالشها و محدودیتها و آگاهی کم وجود داره. شاید آقای پیمان فاطمی شما بتونید به ما بگید که آیا اتاق فرار نیاز به تفریح جدید را میتواند جواب بدهد و مردم را به انجام این بازی ترغیب کند؟
پیمان فاطمی: اصولاً فعالیتی که در ذهنمان بهش میگوییم تفریح، معمولاً دو ویژگی دارد: اول اینکه تولید نشاط میکند و دوم اینکه سعی میکنیم با انجام آن کار از روتین زندگی فاصله بگیریم. این ویژگی دوم نشان میدهد که چرا ما انسانها همیشه دنبال یک تفریح جدید هستیم، چون معمولاً میخواهیم روتینها را بشکنیم. اگر خوب دقت کنیم، تفریحات بشر همیشه در حال انباشته شدن بودهاند؛ یعنی معمولاً تفریحی از بشر حذف نمیشود. مثلاً خشونت فیزیکی که بشر به فرمهای دیگر تجربهاش میکند، مانند ویدیوگیمها یا سینما. این میل به تجربه جدید همیشه باعث میشود که تفریحات جدیدی روی کار بیاید و بشر دنبال چیزهای جدید باشد. اسکیپ روم هم یک تفریح نسبتا جدید است که به همین دلیل روی کار آمده است. این ایده در سال 2007 در ژاپن مطرح شد که چرا داستانها یا درامها را در محیط واقعی شبیهسازی نکنیم و انسانها خودشان کاراکتر نباشند. حالا یک چالش هم نیاز بود تا قصه جلو برود و این چالش شد پازل و حل معما. اینطور بود که اسکیپ روم در سال 2007 در ژاپن پدید آمد و گسترش پیدا کرد. این گسترش زیاد شاید از سال 2013 بود که در اروپا و قبلتر از آن در آمریکا شروع شد و الان کشوری نیست که این تفریح را نداشته باشد.
مجری: پس فقط در ایران جدید نیست! آقای خدابخشیان، شما به ما بگویید که پیمان به ما گفت که تفریح کردن ایجاد نشاط میکند. خیلیها شاید تجربه کرده باشند، اکثراً گیمرها. اسکیپ روم چگونه میتواند تأثیر مثبت بگذارد، بخصوص در جمعهای کوچک؟ مثلاً جمعهای چهار یا پنج نفره چگونه میتوانند بیایند و تفریح کنند؟ شاید خیلیها تجربهای نداشته باشند.
مسیح خدابخشیان: یکی از مزیتهای اصلی بازی اسکیپ روم نسبت به تماشای فیلم یا بازیهای ویدیویی الزام گروهی بودن آن است. تا جایی که میدانم، تنها یک درصد از اسکیپ رومها طراحی شدهاند که یک نفره هم میشود بازی کرد؛ مثلاً فرض کنید شما به صندلی بسته شدهاید. یک بازی هست در روسیه که شما داخل یک تابوت هستید و باید خودتان را در بیست دقیقه نجات دهید. اما 99% اسکیپ رومها الزماً باید جمعهای چهار یا پنج نفره باشند. زیرا اسکیپ رومها جستجو محور هستند و معماها شامل بخشهای تحلیلی، بخش معمایی و بخش مهارتی هستند. این جمع بودن باعث میشود که تیم کمک کند بازی را بهتر انجام دهند. اتفاقی که در این چند سال شاهدش بودیم این است که بعضی از شرکتها برای تیمسازی از اسکیپ رومها استفاده میکنند. اعضای شرکت در قالب تیمهای چهار یا پنج نفره بازی میکنند و مدیر بخش میآید بازیشان را میبیند و نوتبرداریهایی میکند تا ببیند چه کسی توانایی رهبری بهتری دارد یا حتی کی رهبریپذیری دارد.
مجری: حالا میرسیم به مجموعه شما. خب ما شما را میشناسیم. آقای پیمان فاطمی، لطفاً بگویید از کجا شروع کردید؟ کی شروع کردید؟ و الان کجا ایستادهاید؟
پیمان فاطمی: اسکیپ روم دات ای آر در واقع بر اساس پیشنهادی از مسیح شکل گرفت. ما در دبیرستان با هم بودیم و بعد از آن هم رابطهامون ادامه پیدا کرد، حتی با اینکه در مقطع کارشناسی در دانشگاههای مختلف تحصیل کردیم. بعد از دوران کارشناسی ارشد، مسیح در بلژیک و من در آلمان درس خواندیم. چند بار مسیح این تفریح را تجربه کرده بود و بعد از کارشناسی ارشد، پیشنهاد داد که این سرگرمی در ایران وجود ندارد و چه خوب میشود اگر ما این کار را انجام دهیم. من پیشنهادش را جدی گرفتم و همان شب تا دیروقت تحقیق کردیم و اطلاعات جمعآوری کردیم. روز بعد دوباره صحبت کردیم. در واقع، انتهای تابستان 94 بود که تصمیم جدی برای راهاندازی این کار گرفتیم و فکر میکنم انتخاب درستی بود که از تهران شروع کنیم.
مدتی طول کشید تا فضایی پیدا کنیم که از نظر قانونی ما را حمایت کند و نهایتاً در خرداد 95 اولین بازی را در تهران راهاندازی کردیم، که ریسک بالایی داشت. در نگاه اول، شاید این تفریح به نظر لاکچری بیاید، اما ما اولین اسکیپ روم ایران را در میدان بهارستان، چهارراه سرچشمه، در یک خانه قدیمی طراحی کردیم؛ خانهای که متعلق به منشی امیرکبیر بود و حدود 250 سال قدمت داشت. ما بازی "نجات شهر" را در زیرزمین این خانه طراحی کردیم که پروسه طراحی آن بسیار طولانی بود.
اسکیپ روم دات ای آر با دو نفر آغاز شد و اکنون تیم ما حدود 42 نفر است و در حال حاضر 12 بازی فعال در تهران داریم که تا پایان سال به 14 بازی میرسد. البته قبلاً 14 بازی داشتیم که دو تای آنها فعلاً غیر فعال شدهاند. تا پایان سال دوباره به 14 بازی خواهیم رسید با ژانرهای مختلف و تلاش میکنیم همه سلیقهها را راضی کنیم.
مجری: تبریک میگویم به شما و کسانی که این تفریح را تجربه میکنند. اگر به عقب برگردید، آیا از تصمیمی که گرفتید راضی هستید؟
مسیح خدابخشیان: من خودم تحصیلات لیسانس و فوق لیسانس در رشته مهندسی مکانیک دارم و در این حوزه فعالیت کردهام، اما علاقهای به آن نداشتم. آرزوی من از همان دوره این بود که یک شرکت بازیسازی کامپیوتری داشته باشم که هنوز محقق نشده، اما در زمینه بازیهای اسکیپ روم این اتفاق افتاد و واقعاً راضی هستم. نکته دیگری که میخواهم به صحبتهای پیمان اضافه کنم این است که ما تصمیم گرفتیم فعالیتمان محدود به تهران نباشد و در شهرهای دیگر نیز کار کنیم.
مجری: آیا اکنون در جایی غیر از تهران فعال هستید؟
مسیح خدابخشیان: بله، اصفهان و اهواز هم اکنون فعال هستند و ما دو نفر جدید به تیممان اضافه کردیم: امیررضا و علی رضا، که بچههای گیمیرتری هستند و به طراحی بازیها به ما کمک کردند.
مجری: درباره وضعیت اسکیپ روم در ایران بگویید! آیا بازاریابی به سمت درست پیش میرود؟ آیا مشابه مسیری است که ژاپن رفت؟
مسیح خدابخشیان: وقتی ما شروع کردیم، بیشتر تجربهمان را از کشورهای غربی کسب کرده بودیم که خودشان از ژاپن و آمریکا ایده گرفته بودند. یک بازی باید جنبه معمایی داشته باشد و سناریوی قوی برای طراحی نیاز است. متأسفانه برخی افراد با توجه به تقاضای بیشتر برای ژانر ترس، به سادگی وارد این حوزه شدند و کیفیت را فدای کمیت کردند.
در حال حاضر، برخی بازیها تفاوتی با سافاری وحشت ندارند و ما نگران هستیم که ترکیب این دو برند به ضرر همه باشد.
چون وقتی یک نفر به اسکیپ روم معمایی با تم ترس میآید، برداشت خاصی از آن دارد و سپس به بازیای که عملاً سافاری وحشت است میرود، ممکن است دچار سردرگمی شود یا حتی عکس این موضوع نیز ممکن است اتفاق بیفتد. این مسأله باعث ایجاد یک باخت-باخت میشود.
مجری: پیمان، برای ما بگو که راهکار چیست؟ چطور میتوانیم اسکیپ روم را به مردم بشناسیم؟
پیمان فاطمی: ما در ابتدا کار را با هدف شناسایی آغاز کردیم. از طریق تجربهمان، رسانهای برای خودمان ایجاد کردیم، مثل اینستاگرام. در آنجا کار خاصی نمیکردیم، فقط سعی میکردیم پستهایی درباره کلیت اسکیپ روم منتشر کنیم یا عکسهایی از تیمهایی که بازی میکردند به اشتراک بگذاریم. تمرکز ما بر این بود که وقتی یک تیم میآید، تجربهای خوب و خوشایند داشته باشد؛ این تجربه باعث میشود که آنها به زبان خودشان این موضوع را به دوستان یا خانوادهشان منتقل کنند و حلقه مشتریان ما بزرگتر شود. این استراتژی تا حدی موفق بود، اما با گسترش اسکیپ رومهای دیگر در تهران، چالشهایی ایجاد شد. واقعیت این است که ما هر روز به سوال شما فکر کردهایم!
کاری که انجام دادیم این بود که سعی کردیم بازیهایی برای سلیقههای مختلف طراحی کنیم. اگر کسی آمد و از بازی راضی نبود، گزینههای دیگری را معرفی کنیم تا تجربه مورد علاقهاش را پیدا کند. همچنین نیاز به کار رسانهای داریم. تخمین من این است که تا الان حدود 80 هزار نفر از مردم تهران میدانند اسکیپ روم چیست و این عدد خیلی کم است.
ما معمولاً از داستان شروع میکنیم؛ یعنی سعی میکنیم داستانی هیجانانگیز خلق کنیم که برای مخاطب جذاب باشد. من و مسیح نزدیک به بیست هزار نفر از افراد تهران را دیدهایم و ساعتها نشستهایم و آنچه در بازیهای قبلیمان اتفاق میافتد را تحلیل کردهایم. فهمیدیم کدام قسمتها لذتبخشتر یا حوصلهسربرتر هستند و کدام قسمتها هیجان بیشتری دارند. سعی میکنیم داستانی بسازیم که این المانها در آن وجود داشته باشد.
بر مبنای داستان، دنبال فضایی میگردیم که بتوانیم آن داستان را در آن پیادهسازی کنیم. برای مثال، ما یک بازی داریم به نام "تهران 1346" که داستان قتل یک تاجر و خواهرش را روایت میکند. به همین دلیل نمیتوانیم این داستان را در یک آپارتمان شیک و نوساز اجرا کنیم. ما بیش از یک سال به دنبال فضایی مناسب گشتیم و نهایتاً یک مکان در تهران پیدا کردیم که ساختمانش متعلق به همان دهه است و معماریاش نیز همان معماری است. این بازی یکی از کارهای مورد علاقه من است و هنوز هم با اینکه نزدیک دو سال از ساختش میگذرد، برایم جذاب است.
مجری: آیا شما خودتان همه بازیها را تجربه کردهاید؟
پیمان: نه، متاسفانه هیچکدام را خودمان بازی نکردهایم. بعد از فضاسازی، به روند معماها و گیمپلی میپردازیم. روند معماها و داستان همواره در هم آمیختهاند؛ یعنی یکی تمام نمیشود و بعد دیگری شروع نمیشود. معمولاً یک روند یا گیمپلی را در نظر میگیریم و با استفاده از آن داستان را اصلاح کرده و پازلهای جدید ایجاد میکنیم. شاید سختترین قسمت کار ما پایانبندی بازی باشد؛ یعنی وقتی تیم بازی را تمام میکند، باید احساس رضایت یا دستاورد داشته باشد. این سختترین قسمت کار است و معمولاً بیش از دو ماه طول میکشد.
مجری: ما جایی یک اسکیپ روم رفتیم. چون همه ما کارمان سینمایی است و فیلم میبینیم، تم سینمایی داشت. من و چهار پنج نفر از همکاران زومجی بودیم. یک جدول کلمات متقاطع درباره سینما بود که باید حل میکردیم. خیلی سریع حل کردیم و یادم میآید تقریباً بیست و پنج دقیقه جلو بودیم. رسیدیم به مرحله آخر که معما حل میشد و احساس رضایت به وجود میآمد. کلیدی بود که یکی از دوستانمان داخل جیبش گذاشته بود. ما در پروندهها و کاغذها گشتیم ولی پیدایش نکردیم. گیم مستر بازی سمت ما آمد و گفت شما خیلی جلو بودید، چرا نتوانستید؟ گفتیم کلیدش نیست. او پرسید کلیدش کجاست؟ دوستمان گفت داخل جیب من است. بنابراین آن احساس رضایت را به دست نیاوردیم، اما واقعاً تجربه خوبی بود. من چندتا از بازیهای شما را هم تجربه کردهام.
مسیح: این موردی که اشاره کردید، یعنی تم (مثلاً تم سینمایی) خیلی مهم است، به خصوص در مورد پازلها. ما همیشه سعی میکنیم که پازلها مرتبط با آن تم باشند. مثلاً اگر بازی شما قرار است بخشی درون آشپزخانه داشته باشد، بهتر است از المانهایی مثل ترازو، وردنه یا اجاق گاز استفاده کنیم، نه یک لپتاپ که به سایت برود. این یک بخش مهم و سخت قضیه است.
مجری: مثلاً بازی "شب سیزدهم" معمای مطبخ واقعاً به فضا میخورد.
مسیح: دقیقاً. هر فضایی داخل بازی اگر از المانهایش معما ساخته شود، بازی را جذابتر میکند و این کار واقعاً سختی است.
مجری: من یک بازی دیگری هم رفتم. همانطور که شما گفتید، واقعاً اتاق وحشت بود تا اتاق فرار. انقدر بازیگر من را بدترساند که خندهام گرفت و نترسیدم. چون میدانستم اتاق فرار چیست و چه مفهومی دارد، خیلی ناامید نشدم، اما ممکن است برخی افراد ناامید شوند و بگویند "اگر اینطوری است، من برای چه دوباره بروم و بازی کنم؟" ولی واقعاً اینطور نیست؛ اتاق فرار مثل یک بازی ویدیویی است که شامل داستان، دکور و این موارد است.
پیمان: مسیح اشاره کرد که او مکانیک خوانده و گیمر خفنی هم هست. من هم مکانیک خوندم و تجربه بازی خیلی زیادی داریم. در همان فاصلهای که گفتم، از تابستان 94 تا خرداد 95، خیلی سعی کردیم اطلاعات جمعآوری کنیم. اما نهایتاً یک سری کارها هست که انسان میگوید "من بلد نیستم." یکی از تصمیمات درست ما این بوده که در مسائلی که نمیدانستیم، سراغ کسانی برویم که آن کار را بلدند. مثلاً در مورد دکور. ما معمولاً دکور و فضای دکور را خودمان طراحی میکنیم، اما مشاوران بسیار کاربلدی در این زمینه داریم.
مسیح: ما سراغ دکوراتور نرفتیم، بلکه از بچههای طراحی صحنه سینما کمک گرفتیم.
پیمان: همین باعث شده که الآن خیلیها وقتی "شب سیزدهم" را بازی میکنند، حس کنند در یک فیلم سینمایی بودند و هیچ چیزی از دکور یک فیلم سینمایی کم ندارد.
مجری: داخل سینما هم داریم مثل دکوپاژ یا اینکه دوربین چطور حرکت کند تا اشیاء داخل تصویر باشند. اگر مشورت بگیرید، حتماً حرفهایتر به نظر میرسد. خیلیها چون مشورت نمیگیرند و میگویند خودمان بلدیم، ممکن است نتیجه خوبی نداشته باشند. چیزی که شاید خیلیها دوست داشته باشند بدانند این است که آیا برای اسکیپ روم هم مانند ایتری یا گیمزکام کنفرانس یا مسابقاتی وجود دارد؟
مسیح: پیمان توضیح داد که این قضیه در اروپا اوایل سال 2013 بیشتر شناخته شد. اوایل شاید دو تا در پراگ و یا دو سه تا در برلین وجود داشت. اما رفتهرفته تعداد بازیها زیاد شد و واقعاً دیدند که قضیه جدی است. کمکم کنفرانسها و گردهماییها شکل گرفت. الآن فکر میکنم از سال 2016 کنفرانسی در هلند به نام "Up the Game" وجود دارد که بینالمللیتر است؛ یعنی اروپاییها و حتی افرادی از ژاپن و کشورهای آمریکایی و کانادایی هم میآیند. ما شانس این را داشتیم که سال 2019 شرکت کنیم.
مجری: یعنی مجموعه خودتان، اسکیپ روم دات آی آر، شرکت کرده بود؟
مسیح: بله، در انگلستان و آمریکا هم کنفرانسهایی وجود دارد که بیشتر محلی هستند و شرکتهای اسکیپ روم آمریکایی و کانادایی در آنها شرکت میکنند. این تجربه برای ما بسیار مفید بود، زیرا در این کنفرانس از متخصصان حوزههای مختلف مرتبط با اسکیپ روم دعوت شده بود. مثلاً از شرکت یوبیسافت چند نفر آمده بودند تا درباره طراحی پازل در بازیهای کامپیوتری صحبت کنند، زیرا پایههای طراحی پازل در این دو حوزه بسیار مشابه است. همچنین از افرادی که در طراحی صحنه تئاتر و سینما فعالیت کرده بودند دعوت شده بود.
یک ایده جالب که امیدواریم در ایران هم اجرا شود، مربوط به یک اسکیپ روم است که در استرالیا طراحی شده و به دهه چهل میلادی مربوط میشود. این مجموعه کل بازی را به صورت سیاه و سفید طراحی کرده بود، طوری که وقتی وارد آن میشدید حس میکردید که در یک فیلم سیاه و سفید هستید. این تجربه آنقدر جذاب بود که آنها را دعوت کردند تا این ایده را برای دیگران ارائه دهند. ما هم امیدواریم اگر مشکلی با ویزا نداشته باشیم، بتوانیم در کنفرانس سال 2020 شرکت کنیم.
برای آن کنفرانس، ما یک محصول به نام "City Hunt" داریم که یک بازی فکری معمایی است و در سطح شهر برگزار میشود. این بازی به صورت گروهی انجام میشود و خلاقیت خاص خودش را دارد. اگر مشکلی پیش نیاید، قصد داریم آن را به عنوان یک تجربه جدید ارائه دهیم.
مجری: یک توضیح کوچکی درباره "City Hunt" بدهید. چطور میتوان در این بازی شرکت کرد و آیا اکنون فعال است؟
پیمان: اسکیپ روم بخشی از یک مجموعه بزرگتر از بازیها به نام "real physical entertainment" است که در محیط واقعی انجام میشود و شما باید از فیزیک بدنتان استفاده کنید، حتی اگر فقط برای راه رفتن یا دیدن باشد. بازیهای "Treasure Hunt" و "Scavenger Hunt" نیز معمولاً بازیهای معمایی هستند که در محیطهای باز انجام میشوند.
مسیح: در ایران، اسکیپ روم به عنوان یک محیط شناخته شده است، اما این اصطلاح دقیق نیست.
پیمان: این بازیها از اسکیپ روم قدیمیترند و مدتها قبلتر برگزار میشدند و واقعاً مورد علاقه بسیاری از مردم در نقاط مختلف دنیا هستند. ما از سال 95 یک "Scavenger Hunt" دائمی در پارک لاله داریم به نام "میراث لاله" که هنوز هم فعال است. کل 37 هکتار پارک لاله جزوی از این بازی است و شما از جایی شروع کرده و باید به یک هدف برسید. این بازی رقابتی است و سه تیم میتوانند با هم رقابت کنند تا به هدف برسند.
مجری: آیا همین حالا هم میتوان بازی کرد؟
پیمان: بله، همین حالا هم میتوان بازی کرد. ما چیزی به پارک اضافه نکردیم و با خود المان های موجود در پارک آمدیم و پازل طراحی کردیم و مپ طرحی کردیم. ما تجربه برگزاری میراث لاله را داشتیم و یک بازی دیگر در یک جای دیگری از شهر و بعد از آن به این فکر کردیم که یک بازی خیلی بزرگتر داشته باشیم و این بازی اوپراتور انسانی هم نخواهد که بتوان در حجم زیاد کنترلش کرد و ایده سیتی هانت مطرح شد. یعنی ما آمدیم و یک بازی طراحی کردیم به وسعت یک شهر. دو فصل اولی که برگزار شد به گونه ای بود که مردم فقط سه روز آخر هفته را میتوانستند درگیر شوند. یک سری لوکیشن دریافت میکردند و باید میرفتند داخل آن لوکیشنها چکاین میکردند وقتی چکاین میکردند پازل دریافت میکردند و با المان های شعاع دویست متریشان باید میگشتند و معما را حل میکردند. جواب را وارد میکردند و جواب وریفای میشد. اپلیکیشن اختصاصی سیتی هانت را داشتیم. امتیاز میگرفتند، راهنمایی میتوانستند دریافت کنند و امتیازها بالا و پایین میشد. خب ما درطول فصل اول و دوم تقریبا به یک مقدار یعنی نزدیک به هزارنفر همزمان داشتند بازی میکردند. یعنی در یک زمانی از روز هزارنفر در شهر تهران داشتند کاری را میکردند که قاعدتا از فضای دیگران خیلی عجیب به نظر می آمد. حتی یادم می آید در فصل اول یکبار نزدیک به ساعت دو یا سه شب ما به یک سری از لوکیشنهایی که پازل قرار داده بودیم رفتیم و دیدیم که نزدیک به هفتاد نفر از افراد هنوز آنجا هستند و دارند سعی میکنند پازل را حل کنند. خیلی تجربه بزرگی بود و البته ایراداتی هم داشت. الان داریم سعی میکنیم آن ایرادات را برطرف کنیم و بتوانیم این هزار نفر را به تعداد افراد بیشتر برسانیم و فکر میکنم سال 99 دوباره سیتی هانت خیلی قوی برگردد.
مجری: رایگان بود؟ یا ثبت نامی؟
مسیح: نه ثبت نامی بود و از آن طرف جایزه بزرگی داشت.
پیمان: فصل اول جایزه نفر اول 8 میلیون تومان بود.
مجری: این سیتی هانت فعال است؟
مسیح: الان کسانی که گوشی اندروید دارند میتوانند فصل یک و دو را بازی کنند اما برای فصل سوم و چهارم یک سری چالش هایی داریم به خصوص در بعد فنی یعنی بحث اپلیکیشن که داریم روی آن کار میکنیم که سال 99 امیدواریم فعال تر باشد.
مجری: یک بخشی را من داخل سایتتان دیدم به اسم پازل پارتی ولی دوست داشتم خودتان توضیح دهید که درواقع پازل پارتی چیست؟
مسیح:پازل پارتی را ما از اوایل 98 شروع کردیم. پازل پارتی یک بازی معمایی اختصاصی ساخته شده برای یک نفر است. مثلا فرض کنید شما میخواهید یکی از دوستانتان را برای تولدش سوپرایز کنید. ما برای تولدش یا داخل خانه آن شخص اگر خودشان بخواهند یا داخل پاساژ یا پارک یعنی هرجا که خودشان دوست داشته باشند برای خود شخصی که قرار است سوپرایز شود بازی طرحی میکنیم که عملا دوستانش هم میتوانند با او بازی کنند. مثلا ما از قبل از دوستانش یک مصاحبه میگیریم و یک سری اطلاعاتی باید به ما بدهند در رابطه با علایق، اتفاقات مهم زندگی، اخلاق و سفرهایی که آن شخص رفته و یک سری اطلاعات هم خودمان از فضای مجازی در میاوریم و بازی به گونه ای است که با آن اتفاق مهم زندگی آن شخص معما طرح شده و باید آن معما را حل کند و معمولا یک مسیر طرحی میکنیم که انتهای آن مسیر میتواند کیک تولد یا هدیه ای باشد که دوستانش برایش گرفتهاند. تا به حال فیدبک ها مثبت بوده است. ماهم بیشتر تمرکزمان روی بخش پازلی بوده است ولی سال 99 میخواهیم این پازل پارتی راهم مقداری پیشرفت دهیم.مثل فیلم گیم.
مجری:گفته بودید برای شرکت ها هم همین کار را میکنید؟
مسیح: بله.ما برای شرکتها اسم نمیاورم ولی تعداد شرکت های زیادی بودند که دوست داشتند در فضای شرکتشان بعضا با شصت تا صدو بیست پرسنل یک بازی سه تا شیش ساعته بسته به چیزی که دوست دارند، حتی سه روزه که یا داخل خود فضای شرکتشان یا در شعاع دویست متری شرکتشان است که معمایی است و ما سعی میکنیم از محیط خودشان پازل طرح کنیم.
مجری: چیزی مانده که میخواهید بگویید راجب اسکیپ روم یا سختی کارتان یا اینکه چقدر دوست دارید دیده بشوید و چقدر دوست دارید مردم بیایند و بازی کنند تا این زحمتی که کشیدید دیده شود؟
پیمان: من خودم شخصا درحال حاضر بزرگترین لذتی که در این روزها میبرم دیدن بازی کردن مردم است که میبینم از روتین زندگیشان برای یک ساعت و چند دقیقه ای جدا میشوند و واقعا لذت بخش است. یک نکته ای گفتم که میخواهم مغفول واقع نشود. خودت میدانی در سه سال اخیر هرچیزی که روی آن دست بگذاری قیمتش سه برابر شده است و یکی از چالش های ما در این سه سال این بوده است که این تفریح تفریح همه مردم باشد نه فقط یک قشری و از هر قشری بتوانند بازی کنند. ما داخل این سه سال بیست درصد افزایش قیمت داشتیم و هنوز هم چون این را درک میکنیم وقتی که شرایط اقتصادی سخت میشود شاید اولین چیزی که از سبد خانوار معمولی خارج شود سرگرمی است چون نیازهای مهمتر و اساسیتر هست. پس اگر ما کاری کنیم که با افزایش قیمت تفریح را با لگد پرت کنند بیرون درواقع داریم به خودمان ضرر میزنیم. یک نکته دیگر این است که من به همه دوستان گیمر پیشنهاد میکنم که بیایند و بازی کنند و روی تجربه ای که از گیم دارند تاثیر مثبتی میگذارد
مسیح: نمیدانم اینجا جای مناسبی باشد یا نه اما من واقعا امیدوارم که آن بخش دولتی یعنی درواقع همان بخش وزارت ورزش و فدراسیون همگانی که الان یک کمیته اتاق فرار زیرمجموعه انجمن بازی های فکری شکل گرفته است و ما دو سه سال است که از طریق نهاد های مختلف مثل اداره ارشاد و کانون پرورش فکری دنبال این موضوعیم. اما اگرچه که کمیته اتاق فرارجنبه رسمی در فدراسیون دارد هنوز یک مقداری مجموعه ها با مشکلات مختلفی دست و پنجه نرم میکنند. امیدوارم این مسئله حل شود و این استرس مجموعه ها کمتر شود.
مجری:به نظر
زومجی: سلام خانومها و آقایون! خیلی خوش اومدین به جدیدترین زومکست ما که این بار اختصاص دارد به یکی از فرمهای جدید سرگرمی در ایران، که بهش میگیم "اتاق فرار". اگر خاطرتون باشه، چند وقت پیش گزارشی از یکی از مجموعههایی که در این زمینه فعالیت میکنند، در زومچی ضبط شد. سوالات ما این بود که چکار میکنند و چطور این کار را انجام میدهند و بازیشون چیست؟ حالا در استودیوی زومچی، همبنیانگذاران این مجموعه یعنی اسکیپ روم دات ای آر، کنار ما هستند: آقای مسیح خدابخشیان و پیمان فاطمی عزیز. خیلی خوش اومدین!
مسیح خدابخشیان: ممنون از لطفتون.
پیمان فاطمی: ممنونم، سلام و اینکه خیلی خوشحالم که الان پیش شما هستم.
مجری: امیدوارم بحث خوبی پیش روی ما باشه. ما یک جورایی همکاریم و همهی ما داریم مردم رو به نحوی سرگرم میکنیم. اگر اینجا نشستیم، یک سری چالشها و محدودیتها و آگاهی کم وجود داره. شاید آقای پیمان فاطمی شما بتونید به ما بگید که آیا اتاق فرار نیاز به تفریح جدید را میتواند جواب بدهد و مردم را به انجام این بازی ترغیب کند؟
پیمان فاطمی: اصولاً فعالیتی که در ذهنمان بهش میگوییم تفریح، معمولاً دو ویژگی دارد: اول اینکه تولید نشاط میکند و دوم اینکه سعی میکنیم با انجام آن کار از روتین زندگی فاصله بگیریم. این ویژگی دوم نشان میدهد که چرا ما انسانها همیشه دنبال یک تفریح جدید هستیم، چون معمولاً میخواهیم روتینها را بشکنیم. اگر خوب دقت کنیم، تفریحات بشر همیشه در حال انباشته شدن بودهاند؛ یعنی معمولاً تفریحی از بشر حذف نمیشود. مثلاً خشونت فیزیکی که بشر به فرمهای دیگر تجربهاش میکند، مانند ویدیوگیمها یا سینما. این میل به تجربه جدید همیشه باعث میشود که تفریحات جدیدی روی کار بیاید و بشر دنبال چیزهای جدید باشد. اسکیپ روم هم یک تفریح نسبتا جدید است که به همین دلیل روی کار آمده است. این ایده در سال 2007 در ژاپن مطرح شد که چرا داستانها یا درامها را در محیط واقعی شبیهسازی نکنیم و انسانها خودشان کاراکتر نباشند. حالا یک چالش هم نیاز بود تا قصه جلو برود و این چالش شد پازل و حل معما. اینطور بود که اسکیپ روم در سال 2007 در ژاپن پدید آمد و گسترش پیدا کرد. این گسترش زیاد شاید از سال 2013 بود که در اروپا و قبلتر از آن در آمریکا شروع شد و الان کشوری نیست که این تفریح را نداشته باشد.
مجری: پس فقط در ایران جدید نیست! آقای خدابخشیان، شما به ما بگویید که پیمان به ما گفت که تفریح کردن ایجاد نشاط میکند. خیلیها شاید تجربه کرده باشند، اکثراً گیمرها. اسکیپ روم چگونه میتواند تأثیر مثبت بگذارد، بخصوص در جمعهای کوچک؟ مثلاً جمعهای چهار یا پنج نفره چگونه میتوانند بیایند و تفریح کنند؟ شاید خیلیها تجربهای نداشته باشند.
مسیح خدابخشیان: یکی از مزیتهای اصلی بازی اسکیپ روم نسبت به تماشای فیلم یا بازیهای ویدیویی الزام گروهی بودن آن است. تا جایی که میدانم، تنها یک درصد از اسکیپ رومها طراحی شدهاند که یک نفره هم میشود بازی کرد؛ مثلاً فرض کنید شما به صندلی بسته شدهاید. یک بازی هست در روسیه که شما داخل یک تابوت هستید و باید خودتان را در بیست دقیقه نجات دهید. اما 99% اسکیپ رومها الزماً باید جمعهای چهار یا پنج نفره باشند. زیرا اسکیپ رومها جستجو محور هستند و معماها شامل بخشهای تحلیلی، بخش معمایی و بخش مهارتی هستند. این جمع بودن باعث میشود که تیم کمک کند بازی را بهتر انجام دهند. اتفاقی که در این چند سال شاهدش بودیم این است که بعضی از شرکتها برای تیمسازی از اسکیپ رومها استفاده میکنند. اعضای شرکت در قالب تیمهای چهار یا پنج نفره بازی میکنند و مدیر بخش میآید بازیشان را میبیند و نوتبرداریهایی میکند تا ببیند چه کسی توانایی رهبری بهتری دارد یا حتی کی رهبریپذیری دارد.
مجری: حالا میرسیم به مجموعه شما. خب ما شما را میشناسیم. آقای پیمان فاطمی، لطفاً بگویید از کجا شروع کردید؟ کی شروع کردید؟ و الان کجا ایستادهاید؟
پیمان فاطمی: اسکیپ روم دات ای آر در واقع بر اساس پیشنهادی از مسیح شکل گرفت. ما در دبیرستان با هم بودیم و بعد از آن هم رابطهامون ادامه پیدا کرد، حتی با اینکه در مقطع کارشناسی در دانشگاههای مختلف تحصیل کردیم. بعد از دوران کارشناسی ارشد، مسیح در بلژیک و من در آلمان درس خواندیم. چند بار مسیح این تفریح را تجربه کرده بود و بعد از کارشناسی ارشد، پیشنهاد داد که این سرگرمی در ایران وجود ندارد و چه خوب میشود اگر ما این کار را انجام دهیم. من پیشنهادش را جدی گرفتم و همان شب تا دیروقت تحقیق کردیم و اطلاعات جمعآوری کردیم. روز بعد دوباره صحبت کردیم. در واقع، انتهای تابستان 94 بود که تصمیم جدی برای راهاندازی این کار گرفتیم و فکر میکنم انتخاب درستی بود که از تهران شروع کنیم.
مدتی طول کشید تا فضایی پیدا کنیم که از نظر قانونی ما را حمایت کند و نهایتاً در خرداد 95 اولین بازی را در تهران راهاندازی کردیم، که ریسک بالایی داشت. در نگاه اول، شاید این تفریح به نظر لاکچری بیاید، اما ما اولین اسکیپ روم ایران را در میدان بهارستان، چهارراه سرچشمه، در یک خانه قدیمی طراحی کردیم؛ خانهای که متعلق به منشی امیرکبیر بود و حدود 250 سال قدمت داشت. ما بازی "نجات شهر" را در زیرزمین این خانه طراحی کردیم که پروسه طراحی آن بسیار طولانی بود.
اسکیپ روم دات ای آر با دو نفر آغاز شد و اکنون تیم ما حدود 42 نفر است و در حال حاضر 12 بازی فعال در تهران داریم که تا پایان سال به 14 بازی میرسد. البته قبلاً 14 بازی داشتیم که دو تای آنها فعلاً غیر فعال شدهاند. تا پایان سال دوباره به 14 بازی خواهیم رسید با ژانرهای مختلف و تلاش میکنیم همه سلیقهها را راضی کنیم.
مجری: تبریک میگویم به شما و کسانی که این تفریح را تجربه میکنند. اگر به عقب برگردید، آیا از تصمیمی که گرفتید راضی هستید؟
مسیح خدابخشیان: من خودم تحصیلات لیسانس و فوق لیسانس در رشته مهندسی مکانیک دارم و در این حوزه فعالیت کردهام، اما علاقهای به آن نداشتم. آرزوی من از همان دوره این بود که یک شرکت بازیسازی کامپیوتری داشته باشم که هنوز محقق نشده، اما در زمینه بازیهای اسکیپ روم این اتفاق افتاد و واقعاً راضی هستم. نکته دیگری که میخواهم به صحبتهای پیمان اضافه کنم این است که ما تصمیم گرفتیم فعالیتمان محدود به تهران نباشد و در شهرهای دیگر نیز کار کنیم.
مجری: آیا اکنون در جایی غیر از تهران فعال هستید؟
مسیح خدابخشیان: بله، اصفهان و اهواز هم اکنون فعال هستند و ما دو نفر جدید به تیممان اضافه کردیم: امیررضا و علی رضا، که بچههای گیمیرتری هستند و به طراحی بازیها به ما کمک کردند.
مجری: درباره وضعیت اسکیپ روم در ایران بگویید! آیا بازاریابی به سمت درست پیش میرود؟ آیا مشابه مسیری است که ژاپن رفت؟
مسیح خدابخشیان: وقتی ما شروع کردیم، بیشتر تجربهمان را از کشورهای غربی کسب کرده بودیم که خودشان از ژاپن و آمریکا ایده گرفته بودند. یک بازی باید جنبه معمایی داشته باشد و سناریوی قوی برای طراحی نیاز است. متأسفانه برخی افراد با توجه به تقاضای بیشتر برای ژانر ترس، به سادگی وارد این حوزه شدند و کیفیت را فدای کمیت کردند.
در حال حاضر، برخی بازیها تفاوتی با سافاری وحشت ندارند و ما نگران هستیم که ترکیب این دو برند به ضرر همه باشد.
چون وقتی یک نفر به اسکیپ روم معمایی با تم ترس میآید، برداشت خاصی از آن دارد و سپس به بازیای که عملاً سافاری وحشت است میرود، ممکن است دچار سردرگمی شود یا حتی عکس این موضوع نیز ممکن است اتفاق بیفتد. این مسأله باعث ایجاد یک باخت-باخت میشود.
مجری: پیمان، برای ما بگو که راهکار چیست؟ چطور میتوانیم اسکیپ روم را به مردم بشناسیم؟
پیمان فاطمی: ما در ابتدا کار را با هدف شناسایی آغاز کردیم. از طریق تجربهمان، رسانهای برای خودمان ایجاد کردیم، مثل اینستاگرام. در آنجا کار خاصی نمیکردیم، فقط سعی میکردیم پستهایی درباره کلیت اسکیپ روم منتشر کنیم یا عکسهایی از تیمهایی که بازی میکردند به اشتراک بگذاریم. تمرکز ما بر این بود که وقتی یک تیم میآید، تجربهای خوب و خوشایند داشته باشد؛ این تجربه باعث میشود که آنها به زبان خودشان این موضوع را به دوستان یا خانوادهشان منتقل کنند و حلقه مشتریان ما بزرگتر شود. این استراتژی تا حدی موفق بود، اما با گسترش اسکیپ رومهای دیگر در تهران، چالشهایی ایجاد شد. واقعیت این است که ما هر روز به سوال شما فکر کردهایم!
کاری که انجام دادیم این بود که سعی کردیم بازیهایی برای سلیقههای مختلف طراحی کنیم. اگر کسی آمد و از بازی راضی نبود، گزینههای دیگری را معرفی کنیم تا تجربه مورد علاقهاش را پیدا کند. همچنین نیاز به کار رسانهای داریم. تخمین من این است که تا الان حدود 80 هزار نفر از مردم تهران میدانند اسکیپ روم چیست و این عدد خیلی کم است.
ما معمولاً از داستان شروع میکنیم؛ یعنی سعی میکنیم داستانی هیجانانگیز خلق کنیم که برای مخاطب جذاب باشد. من و مسیح نزدیک به بیست هزار نفر از افراد تهران را دیدهایم و ساعتها نشستهایم و آنچه در بازیهای قبلیمان اتفاق میافتد را تحلیل کردهایم. فهمیدیم کدام قسمتها لذتبخشتر یا حوصلهسربرتر هستند و کدام قسمتها هیجان بیشتری دارند. سعی میکنیم داستانی بسازیم که این المانها در آن وجود داشته باشد.
بر مبنای داستان، دنبال فضایی میگردیم که بتوانیم آن داستان را در آن پیادهسازی کنیم. برای مثال، ما یک بازی داریم به نام "تهران 1346" که داستان قتل یک تاجر و خواهرش را روایت میکند. به همین دلیل نمیتوانیم این داستان را در یک آپارتمان شیک و نوساز اجرا کنیم. ما بیش از یک سال به دنبال فضایی مناسب گشتیم و نهایتاً یک مکان در تهران پیدا کردیم که ساختمانش متعلق به همان دهه است و معماریاش نیز همان معماری است. این بازی یکی از کارهای مورد علاقه من است و هنوز هم با اینکه نزدیک دو سال از ساختش میگذرد، برایم جذاب است.
مجری: آیا شما خودتان همه بازیها را تجربه کردهاید؟
پیمان: نه، متاسفانه هیچکدام را خودمان بازی نکردهایم. بعد از فضاسازی، به روند معماها و گیمپلی میپردازیم. روند معماها و داستان همواره در هم آمیختهاند؛ یعنی یکی تمام نمیشود و بعد دیگری شروع نمیشود. معمولاً یک روند یا گیمپلی را در نظر میگیریم و با استفاده از آن داستان را اصلاح کرده و پازلهای جدید ایجاد میکنیم. شاید سختترین قسمت کار ما پایانبندی بازی باشد؛ یعنی وقتی تیم بازی را تمام میکند، باید احساس رضایت یا دستاورد داشته باشد. این سختترین قسمت کار است و معمولاً بیش از دو ماه طول میکشد.
مجری: ما جایی یک اسکیپ روم رفتیم. چون همه ما کارمان سینمایی است و فیلم میبینیم، تم سینمایی داشت. من و چهار پنج نفر از همکاران زومجی بودیم. یک جدول کلمات متقاطع درباره سینما بود که باید حل میکردیم. خیلی سریع حل کردیم و یادم میآید تقریباً بیست و پنج دقیقه جلو بودیم. رسیدیم به مرحله آخر که معما حل میشد و احساس رضایت به وجود میآمد. کلیدی بود که یکی از دوستانمان داخل جیبش گذاشته بود. ما در پروندهها و کاغذها گشتیم ولی پیدایش نکردیم. گیم مستر بازی سمت ما آمد و گفت شما خیلی جلو بودید، چرا نتوانستید؟ گفتیم کلیدش نیست. او پرسید کلیدش کجاست؟ دوستمان گفت داخل جیب من است. بنابراین آن احساس رضایت را به دست نیاوردیم، اما واقعاً تجربه خوبی بود. من چندتا از بازیهای شما را هم تجربه کردهام.
مسیح: این موردی که اشاره کردید، یعنی تم (مثلاً تم سینمایی) خیلی مهم است، به خصوص در مورد پازلها. ما همیشه سعی میکنیم که پازلها مرتبط با آن تم باشند. مثلاً اگر بازی شما قرار است بخشی درون آشپزخانه داشته باشد، بهتر است از المانهایی مثل ترازو، وردنه یا اجاق گاز استفاده کنیم، نه یک لپتاپ که به سایت برود. این یک بخش مهم و سخت قضیه است.
مجری: مثلاً بازی "شب سیزدهم" معمای مطبخ واقعاً به فضا میخورد.
مسیح: دقیقاً. هر فضایی داخل بازی اگر از المانهایش معما ساخته شود، بازی را جذابتر میکند و این کار واقعاً سختی است.
مجری: من یک بازی دیگری هم رفتم. همانطور که شما گفتید، واقعاً اتاق وحشت بود تا اتاق فرار. انقدر بازیگر من را بدترساند که خندهام گرفت و نترسیدم. چون میدانستم اتاق فرار چیست و چه مفهومی دارد، خیلی ناامید نشدم، اما ممکن است برخی افراد ناامید شوند و بگویند "اگر اینطوری است، من برای چه دوباره بروم و بازی کنم؟" ولی واقعاً اینطور نیست؛ اتاق فرار مثل یک بازی ویدیویی است که شامل داستان، دکور و این موارد است.
پیمان: مسیح اشاره کرد که او مکانیک خوانده و گیمر خفنی هم هست. من هم مکانیک خوندم و تجربه بازی خیلی زیادی داریم. در همان فاصلهای که گفتم، از تابستان 94 تا خرداد 95، خیلی سعی کردیم اطلاعات جمعآوری کنیم. اما نهایتاً یک سری کارها هست که انسان میگوید "من بلد نیستم." یکی از تصمیمات درست ما این بوده که در مسائلی که نمیدانستیم، سراغ کسانی برویم که آن کار را بلدند. مثلاً در مورد دکور. ما معمولاً دکور و فضای دکور را خودمان طراحی میکنیم، اما مشاوران بسیار کاربلدی در این زمینه داریم.
مسیح: ما سراغ دکوراتور نرفتیم، بلکه از بچههای طراحی صحنه سینما کمک گرفتیم.
پیمان: همین باعث شده که الآن خیلیها وقتی "شب سیزدهم" را بازی میکنند، حس کنند در یک فیلم سینمایی بودند و هیچ چیزی از دکور یک فیلم سینمایی کم ندارد.
مجری: داخل سینما هم داریم مثل دکوپاژ یا اینکه دوربین چطور حرکت کند تا اشیاء داخل تصویر باشند. اگر مشورت بگیرید، حتماً حرفهایتر به نظر میرسد. خیلیها چون مشورت نمیگیرند و میگویند خودمان بلدیم، ممکن است نتیجه خوبی نداشته باشند. چیزی که شاید خیلیها دوست داشته باشند بدانند این است که آیا برای اسکیپ روم هم مانند ایتری یا گیمزکام کنفرانس یا مسابقاتی وجود دارد؟
مسیح: پیمان توضیح داد که این قضیه در اروپا اوایل سال 2013 بیشتر شناخته شد. اوایل شاید دو تا در پراگ و یا دو سه تا در برلین وجود داشت. اما رفتهرفته تعداد بازیها زیاد شد و واقعاً دیدند که قضیه جدی است. کمکم کنفرانسها و گردهماییها شکل گرفت. الآن فکر میکنم از سال 2016 کنفرانسی در هلند به نام "Up the Game" وجود دارد که بینالمللیتر است؛ یعنی اروپاییها و حتی افرادی از ژاپن و کشورهای آمریکایی و کانادایی هم میآیند. ما شانس این را داشتیم که سال 2019 شرکت کنیم.
مجری: یعنی مجموعه خودتان، اسکیپ روم دات آی آر، شرکت کرده بود؟
مسیح: بله، در انگلستان و آمریکا هم کنفرانسهایی وجود دارد که بیشتر محلی هستند و شرکتهای اسکیپ روم آمریکایی و کانادایی در آنها شرکت میکنند. این تجربه برای ما بسیار مفید بود، زیرا در این کنفرانس از متخصصان حوزههای مختلف مرتبط با اسکیپ روم دعوت شده بود. مثلاً از شرکت یوبیسافت چند نفر آمده بودند تا درباره طراحی پازل در بازیهای کامپیوتری صحبت کنند، زیرا پایههای طراحی پازل در این دو حوزه بسیار مشابه است. همچنین از افرادی که در طراحی صحنه تئاتر و سینما فعالیت کرده بودند دعوت شده بود.
یک ایده جالب که امیدواریم در ایران هم اجرا شود، مربوط به یک اسکیپ روم است که در استرالیا طراحی شده و به دهه چهل میلادی مربوط میشود. این مجموعه کل بازی را به صورت سیاه و سفید طراحی کرده بود، طوری که وقتی وارد آن میشدید حس میکردید که در یک فیلم سیاه و سفید هستید. این تجربه آنقدر جذاب بود که آنها را دعوت کردند تا این ایده را برای دیگران ارائه دهند. ما هم امیدواریم اگر مشکلی با ویزا نداشته باشیم، بتوانیم در کنفرانس سال 2020 شرکت کنیم.
برای آن کنفرانس، ما یک محصول به نام "City Hunt" داریم که یک بازی فکری معمایی است و در سطح شهر برگزار میشود. این بازی به صورت گروهی انجام میشود و خلاقیت خاص خودش را دارد. اگر مشکلی پیش نیاید، قصد داریم آن را به عنوان یک تجربه جدید ارائه دهیم.
مجری: یک توضیح کوچکی درباره "City Hunt" بدهید. چطور میتوان در این بازی شرکت کرد و آیا اکنون فعال است؟
پیمان: اسکیپ روم بخشی از یک مجموعه بزرگتر از بازیها به نام "real physical entertainment" است که در محیط واقعی انجام میشود و شما باید از فیزیک بدنتان استفاده کنید، حتی اگر فقط برای راه رفتن یا دیدن باشد. بازیهای "Treasure Hunt" و "Scavenger Hunt" نیز معمولاً بازیهای معمایی هستند که در محیطهای باز انجام میشوند.
مسیح: در ایران، اسکیپ روم به عنوان یک محیط شناخته شده است، اما این اصطلاح دقیق نیست.
پیمان: این بازیها از اسکیپ روم قدیمیترند و مدتها قبلتر برگزار میشدند و واقعاً مورد علاقه بسیاری از مردم در نقاط مختلف دنیا هستند. ما از سال 95 یک "Scavenger Hunt" دائمی در پارک لاله داریم به نام "میراث لاله" که هنوز هم فعال است. کل 37 هکتار پارک لاله جزوی از این بازی است و شما از جایی شروع کرده و باید به یک هدف برسید. این بازی رقابتی است و سه تیم میتوانند با هم رقابت کنند تا به هدف برسند.
مجری: آیا همین حالا هم میتوان بازی کرد؟
پیمان: بله، همین حالا هم میتوان بازی کرد. ما چیزی به پارک اضافه نکردیم و با خود المان های موجود در پارک آمدیم و پازل طراحی کردیم و مپ طرحی کردیم. ما تجربه برگزاری میراث لاله را داشتیم و یک بازی دیگر در یک جای دیگری از شهر و بعد از آن به این فکر کردیم که یک بازی خیلی بزرگتر داشته باشیم و این بازی اوپراتور انسانی هم نخواهد که بتوان در حجم زیاد کنترلش کرد و ایده سیتی هانت مطرح شد. یعنی ما آمدیم و یک بازی طراحی کردیم به وسعت یک شهر. دو فصل اولی که برگزار شد به گونه ای بود که مردم فقط سه روز آخر هفته را میتوانستند درگیر شوند. یک سری لوکیشن دریافت میکردند و باید میرفتند داخل آن لوکیشنها چکاین میکردند وقتی چکاین میکردند پازل دریافت میکردند و با المان های شعاع دویست متریشان باید میگشتند و معما را حل میکردند. جواب را وارد میکردند و جواب وریفای میشد. اپلیکیشن اختصاصی سیتی هانت را داشتیم. امتیاز میگرفتند، راهنمایی میتوانستند دریافت کنند و امتیازها بالا و پایین میشد. خب ما درطول فصل اول و دوم تقریبا به یک مقدار یعنی نزدیک به هزارنفر همزمان داشتند بازی میکردند. یعنی در یک زمانی از روز هزارنفر در شهر تهران داشتند کاری را میکردند که قاعدتا از فضای دیگران خیلی عجیب به نظر می آمد. حتی یادم می آید در فصل اول یکبار نزدیک به ساعت دو یا سه شب ما به یک سری از لوکیشنهایی که پازل قرار داده بودیم رفتیم و دیدیم که نزدیک به هفتاد نفر از افراد هنوز آنجا هستند و دارند سعی میکنند پازل را حل کنند. خیلی تجربه بزرگی بود و البته ایراداتی هم داشت. الان داریم سعی میکنیم آن ایرادات را برطرف کنیم و بتوانیم این هزار نفر را به تعداد افراد بیشتر برسانیم و فکر میکنم سال 99 دوباره سیتی هانت خیلی قوی برگردد.
مجری: رایگان بود؟ یا ثبت نامی؟
مسیح: نه ثبت نامی بود و از آن طرف جایزه بزرگی داشت.
پیمان: فصل اول جایزه نفر اول 8 میلیون تومان بود.
مجری: این سیتی هانت فعال است؟
مسیح: الان کسانی که گوشی اندروید دارند میتوانند فصل یک و دو را بازی کنند اما برای فصل سوم و چهارم یک سری چالش هایی داریم به خصوص در بعد فنی یعنی بحث اپلیکیشن که داریم روی آن کار میکنیم که سال 99 امیدواریم فعال تر باشد.
مجری: یک بخشی را من داخل سایتتان دیدم به اسم پازل پارتی ولی دوست داشتم خودتان توضیح دهید که درواقع پازل پارتی چیست؟
مسیح:پازل پارتی را ما از اوایل 98 شروع کردیم. پازل پارتی یک بازی معمایی اختصاصی ساخته شده برای یک نفر است. مثلا فرض کنید شما میخواهید یکی از دوستانتان را برای تولدش سوپرایز کنید. ما برای تولدش یا داخل خانه آن شخص اگر خودشان بخواهند یا داخل پاساژ یا پارک یعنی هرجا که خودشان دوست داشته باشند برای خود شخصی که قرار است سوپرایز شود بازی طرحی میکنیم که عملا دوستانش هم میتوانند با او بازی کنند. مثلا ما از قبل از دوستانش یک مصاحبه میگیریم و یک سری اطلاعاتی باید به ما بدهند در رابطه با علایق، اتفاقات مهم زندگی، اخلاق و سفرهایی که آن شخص رفته و یک سری اطلاعات هم خودمان از فضای مجازی در میاوریم و بازی به گونه ای است که با آن اتفاق مهم زندگی آن شخص معما طرح شده و باید آن معما را حل کند و معمولا یک مسیر طرحی میکنیم که انتهای آن مسیر میتواند کیک تولد یا هدیه ای باشد که دوستانش برایش گرفتهاند. تا به حال فیدبک ها مثبت بوده است. ماهم بیشتر تمرکزمان روی بخش پازلی بوده است ولی سال 99 میخواهیم این پازل پارتی راهم مقداری پیشرفت دهیم.مثل فیلم گیم.
مجری:گفته بودید برای شرکت ها هم همین کار را میکنید؟
مسیح: بله.ما برای شرکتها اسم نمیاورم ولی تعداد شرکت های زیادی بودند که دوست داشتند در فضای شرکتشان بعضا با شصت تا صدو بیست پرسنل یک بازی سه تا شیش ساعته بسته به چیزی که دوست دارند، حتی سه روزه که یا داخل خود فضای شرکتشان یا در شعاع دویست متری شرکتشان است که معمایی است و ما سعی میکنیم از محیط خودشان پازل طرح کنیم.
مجری: چیزی مانده که میخواهید بگویید راجب اسکیپ روم یا سختی کارتان یا اینکه چقدر دوست دارید دیده بشوید و چقدر دوست دارید مردم بیایند و بازی کنند تا این زحمتی که کشیدید دیده شود؟
پیمان: من خودم شخصا درحال حاضر بزرگترین لذتی که در این روزها میبرم دیدن بازی کردن مردم است که میبینم از روتین زندگیشان برای یک ساعت و چند دقیقه ای جدا میشوند و واقعا لذت بخش است. یک نکته ای گفتم که میخواهم مغفول واقع نشود. خودت میدانی در سه سال اخیر هرچیزی که روی آن دست بگذاری قیمتش سه برابر شده است و یکی از چالش های ما در این سه سال این بوده است که این تفریح تفریح همه مردم باشد نه فقط یک قشری و از هر قشری بتوانند بازی کنند. ما داخل این سه سال بیست درصد افزایش قیمت داشتیم و هنوز هم چون این را درک میکنیم وقتی که شرایط اقتصادی سخت میشود شاید اولین چیزی که از سبد خانوار معمولی خارج شود سرگرمی است چون نیازهای مهمتر و اساسیتر هست. پس اگر ما کاری کنیم که با افزایش قیمت تفریح را با لگد پرت کنند بیرون درواقع داریم به خودمان ضرر میزنیم. یک نکته دیگر این است که من به همه دوستان گیمر پیشنهاد میکنم که بیایند و بازی کنند و روی تجربه ای که از گیم دارند تاثیر مثبتی میگذارد
مسیح: نمیدانم اینجا جای مناسبی باشد یا نه اما من واقعا امیدوارم که آن بخش دولتی یعنی درواقع همان بخش وزارت ورزش و فدراسیون همگانی که الان یک کمیته اتاق فرار زیرمجموعه انجمن بازی های فکری شکل گرفته است و ما دو سه سال است که از طریق نهاد های مختلف مثل اداره ارشاد و کانون پرورش فکری دنبال این موضوعیم. اما اگرچه که کمیته اتاق فرارجنبه رسمی در فدراسیون دارد هنوز یک مقداری مجموعه ها با مشکلات مختلفی دست و پنجه نرم میکنند. امیدوارم این مسئله حل شود و این استرس مجموعه ها کمتر شود.
مجری:به نظر من کار شما با ارزش است.من کلا به هرکسی که مردم را سرگرم میکند و کاری میکند که لذت ببرند احترام میگذارم چون کار خود ما سرگرمی است و وقتی میبینم یک نفر برنامه ما را تماشا میکند و سرگرم میشود و یا میخندد من واقعا لذت میبرم.امیدوارم که هرکسی که سعی میکند انسان ها در این شرایط و سختی ها لذت ببرند بتوانند موفق شوند و کمتر اذیت شوند.
من کار شما با ارزش است.من کلا به هرکسی که مردم را سرگرم میکند و کاری میکند که لذت ببرند احترام میگذارم چون کار خود ما سرگرمی است و وقتی میبینم یک نفر برنامه ما را تماشا میکند و سرگرم میشود و یا میخندد من واقعا لذت میبرم.امیدوارم که هرکسی که سعی میکند انسان ها در این شرایط و سختی ها لذت ببرند بتوانند موفق شوند و کمتر اذیت شوند.